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Full text of "Load MSX (AR)"

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A 9 REP. ARGENTINA 


ANO 2 N 2 23 


ttil§ 


I 

' 


COMPUJUEGOS 
;.SIR YEN PARA ALGO? 











A la computadora personal 


Talent ssm. 


nada le es imposible 


g. 

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CO 

O 



Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todoel 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillasde calculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficosde negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic, Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse, Lapiz Optico, 
Tableta gratica, Track-ball, etc. 

OiVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completes. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 -DALTON COMPUTACION, 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P. , Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE L'OPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 • BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERCOM, Calle 57 
N« 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipii 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Geronimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI , 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUOUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 - 
PARANA- MARIfl GARGIA I anrirla v Santa Fa - PflSAIlAK- GFNTRD nF GflMPlimS FI nflRAfin Trillin P49Q • RFSISTFNGIA- FRANGD SANTI Garins Pfillenrini 761 - SAN 


S U M A R I O ANO 2 N* 23 


STAFF 

LOAD 


Director Periodistico 

Fernando Flores 

Sccretario de Redaccidn 

Ariel Testori 

Redaccidn 

Fernando Pedr6 

Arte y Diagramacidn 

Fernando Amengual y 
Tamara Mlgelson 

Departamento de Aviso* 

Oscar Devoto y 
Netzo Capello 

Departamento de Publicidad 

Dolores Urien 

Scrvicios Potogr&ficoa 

Image Bank, Oscar Burriel y 
Victor Grubicy 

EDITORIAL PROEDI 

Presidente 

Ernesto del Castillo 

Vicepresidente 

Cristian Pusso 

Director Titular 

Javier Campos Malbran 

Director Suplente 

Armengol Torres Sabate 


Load Revtsu para usuarios de la norma MSX 
es una pubiicacion mensual editada por Edi- 
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° P«o. 
(1017) Buenos Aires. Tel: -46-2886 y 
49-7130 Radiollamada: Tel: 311-0056 y 
312-6383. cddigo 5941. Registro Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que in- 
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 

ISSN 0326-824 1 ^ , 

Tmpreso en Tmpresiones Grbficas 
Tabarb S.A.I.C. Erbzcano 3158 Cap. 
- Fotocromo tapa: Columbia. Foto- 
composibn: Interamericana Grbfi- 
ca. 

i.os ejemptares atrasados se venderin al 
precio del ultimo numero en circulackSn. 
Prohibida la reproduced total o parcial de 
los materials publicados. por cualquter me- 
dio de reproduced grafico. auditivo o me- 
canico. sin autorizacion exoresa de los edi- 


EL USUARIO 
JUGUETON 



^Hasta donde es benef icioso 
elcontacto continuocon late- 
levision en laeducacionde un 
adolescente? Y aun mas, 
<^cual es la incidencia de los 
video juegos con el clasico 
esquema del “matamarcia- 
nos”en laformaciondelosni- 
nos sin iniciativa? (Pag. 6) 

INTERPRE- 
TES Y COMPI- 
LADORES, 

C.SON ENEMIGOS? 


<j,En que casos se justifica el 
uso del compilador? ^,Como 
se usa? ,j,Que diferencia hay 
con el interprete? Aqui con- 
testamos estos interrogantes 
tratando de poner luz sobre el 
tema. (Pag. 10) 

LOS 

MISTERIOS 
DEL MSX-DOS: 


RINCON DEL 
USUARIO 



En computation, cuando se 
quiere expresar la idea de 
"circuito electronico miniatu- 
rizado” simplemente se em- 
plea la palabra "chip” que sig- 
nifica "pastilla”, y de esta ma- 
nera nos vamos entendien- 
do. (Pag. 20) 

ANIMACION 

LOGO 



Los docentes y usuarios de 
Logo en varias oportunida- 
des necesitan incentivar a 
sus alumnos y ninos respec- 

tiw- | 


notas apunta a aportar in- 
formation y sugerencias a 
los lectores que puedan ins- 
cribirse en el rubro de usua- 
rios serios, en contraposi- 
cion con los usuarios ludi- 
cos, sin animo peyorativo al- 
guno. (Pag. 28) 

CONTROL DE 
INGRESO DE 
DATOS 


Es muy conveniente armar- 
nos una libreria de subruti- 
nas modulares, que nos 
brinden soluciones a proble- 
mas que se presentan habi- 
tualmente en la confeccion 
de nuestros programas: ma- 
nejo de interrupciones, erro- 
res, fechas, conversores de 
numeros a letras, etcetera. 
(Pag. 14) 

PROGRAMAS 



Memorex (Pag. 12) - Dump 
(Pag. 24) 

SECCIONES 

FIJAS 









OTICIAS MSX 



ACAMATICA 


La empresa Telematica 
continua brindando ayuda 
tecnica al Automovil Club Ar- 
gentine (ACA), atraves de A- 
CAmatica. 

Telematica instala los PASA 
(Puestos de Atencion Servi- 
cio ACAMATICA) en distin- 


nes. Las depuraciones no 
son sencillas, se asemejan a 
la resolution de un crucigra- 
ma o un rompecabezas. 

El proceso de depuration es- 
ta compuesto por varios pa- 
sos, que son comentados de- 
talladamente a lo largo de es- 
ta obra. Primero, el planteo y 
discusibn del problema; se- 
gundo, suponer donde estb; 
tercero, suponer que es lo 
que no funciona, y luego 
comprobar las suposiciones, 



tas dependencias de la red 
del Automovil Club. Ademas 
da capacitacion gratuita en el 
uso de ACAmbtica a los so- 
cios , cualquiera sea la com- 
putadora que posean. 
Telematica tambien pone a 
disposition del ACA latotali- 
dad de los Centros de Asis- 
tencia al Usuario. Los cen- 
tros brindancapacitaciongra- 
tuita en el uso de la red 
mencionada. 

LOS SECRETOS 
DE LA 

DEPURACION DE 
SOFTWARE 

Autor: Truck Smith 


refinar y repetir el proceso 
hasta encontrar el error, de- 
terminar la solucibn y, por ul- 
timo, hacer las correcciones. 
La obra estb orientada tanto 
para programadores exper- 



El objetivo del libro es ense- 
har las tecnicas de depura- 
cion de programas. 

Se trata de ensehar a pensar 
logicamente para desentra- 
har un problema, de apren- 
der a aportar la mayor canti- 
dad de conocimientos al pro- 
grama, hacer pruebas imagi- 
nativas y realizar observacio- 


tos como novatos, siempre y 
cuando conozcan los con- 
cepts basicos del lenguaje 
de programacion en el que 
estan trabajando. Este libro 
propone ejemplos en BASIC, 
FORTRAN, PASCAL y len- 
guaje ensamblador. El pro- 
gramador sin mucha expe- 
rience encontrarb aqui una 
valiosa ayuda y orientacibn, 


mientras que el experto tro- 
pezarb con tbcnicas y suge- 
rencias para mejorar tal vez 
su estilo de depura- 
cibn. (Edita : Edexim). 

DIGITALIZADOR 
DE VOCES 


da las siguientes opciones: 

1 . Cargar datos ya digitaliza- 
dos. 

2. Salvar al disco los datos. 

3. Directorio del disquete 

4. Leer casete. 

5. Emitir voz completa. 

6. - Emitir voz por partes. 

7. Eliminar el programa de la 
memoria. Junto con las ins- 



Si bien puede sonar algo 
complicado, el funciona- 
miento de un digitalizador de 
voces es muy sencillo, y su 
funcion es clara: permite al- 
macenar hasta un minuto de 
una conversacibn, cancion o 
mensaje en la memoria de la 
mbquina, y luego se puede 
guardar en disquete. Las a- 
plicaciones para este perifb- 
rico son muchas, y su versa- 
tilidad es muy amplia. 

La entrada de sonido a la 
computadora se realiza por 
medio de la conexibn de EAR 
del grabador. 

De esta forma, podemos digi- 
talizar cualquier cosa que es- 
te grabada en un casete, ya 
sea musica, un programa o 
un mensaje. La salida del 
mensaje digitalizado se reali- 
za a traves del televisor, o de 
la salida de audio del monitor. 
El sistema se suministra en 
un cartridge que se conecta 
en el port de las MSX. 

Una vez hecho esto, se pone 
en funcionamiento el equipo 
y se llama al digitalizador me- 
et iante una instruccibn USR a 
una zona de memoria deter- 
minada. 

A partir de aquf, pasamos al 
menu principal que nos brin- 


trucciones del digitalizador 
se suministra un programa 
de ejemplo, que se puede a- 
gregar a cualquier otro escri- 
to por nosotros. 

El cartucho se alimenta de la 
mbquina, y no hay ningun ca- 
ble ni conexibn externa que 
realizar. De esta forma, se e- 
liminan las posibilidades de 
malas conexiones, o corto- 
circuitos en breas delicadas 
de la computadora. 

El sistema funciona por me- 
dio de un conversor analogi- 
co/digital construido por soft, 
mbs un sistema que se en- 
carga de convertir estos blo- 
ques de bytes a un archivo 
compatible con el sistema 
MSX-DOS. 

Las posibilidades de contro- 
larunagrabaciondigitalizada 
por computadora son infini- 
tas, y no faltarb algbn usuario 
jugetbn que le encuentre la 
vuelta al sistema para con- 
vertir este perifbrico en un 
"deformador”de voces, man- 
tenibndolas entendibles pero 
irreconocibles. 

En fin, se trata de un perifbri- 
co nuevo, que no solo puede 
servir para jugar. 
(Fabricante: COMPUTRO- 
NIC) 


Pag. 4 






OPINION 

EL USUARIO JUGUETON 


lHasta donde es beneficioso el contacto continuo con la 
television en la formacion de un adolescente? Y aun mas , 
leual es la incidencia de los video juegos con el clasico 
esquema del "matamarcianos” en la formacion de nihos sin 
iniciativa ? Ante un mercado irracional, lo que se pretende es 
que exista un criterio correcto en la eleccion del software . En 
definitiva , darle al ”jueguito n el lugar que le c 
dentro de la informatica. 


Pag. 6 


ca la de crear y emitir; jugar (jojo!, depen- 
de de que juego) exige iniciativa, creativi- 
dad, decision y superacion. Por el contra- 
rio, lastelevlctimasdevienen rapidamen- 
te en excelentes estudiantes, ejecutan- 
tes, y receptores de ideas. 

En las escuelas y universidades se con- 
vierten en los “estudiosos”y prejuiciosos 
que reproducen en los examenes hasta 
la entonacion de las lecciones del profe- 
sor. 

Pueden llegar a tener las mejores califi- 
caciones porque retransmiten lo que re- 
cibieron sin integrarlo, pero carecen de i- 
niciativa y jamas cometerian el acto blas- 
femo de dudar de las cosas que dicen “los 
que saben”, o aventurarse mas all£ de lo 
que les dan . No son mediocres de cono- 
cimiento pero si de espfritu. Se basan en 
el principio de autoridad, no son capaces 
de armonizar sus propios criterios o con- 
vencimientos con lo que dicen los demas. 
Son alum nos "espejo”, pueden triunfar 


como eruditos porque amontonan cono- 
cimientos, pero fracasan rotundamente 
como innovadores. 

Si alguien es un receptor, le aconsejamos 
que frene, e intente pensar un poco a 
cerca de todo esto. En caso de dudarlo, 
inspeccione su computadora y los pro- 
gramas que usa. Si mas del 60% son jue- 
gos, se requiere e un exorcista. 

Las estructuras mentales 

Cuando Piaget se refiere al juego, no ha- 
blade ese redundante residuo radiactivo 
(R.R.R) que ocupa gran parte de sus me- 
dios magneticos, sino de las caracteris- 
ticas que subyacen en los juegos y que o- 
bligan a los chicos a ejercitar determi- 
nada zona de su mente. 

Los juegos, en general, presentan una 
dosis de acciones que, para ser realiza- 
das , exigen generar en la mente "formas 
sin contenido”. Es decir, estructuras de 


v 

Por otra parte, son conocidas las criti- 
cas que hacen los investigadores de la 
mente al aparato de TV. Un chico pren- 
dido todo el dfa a una television puede 
perfeccionar su capacidad de percibir o 
de recibir (hasta ahl nomas), pero nun- 


partir de la tesis de Pia- 
jS get, se sabe que el juego 
es una de las pocas ma- 
neras por la que los chicos, en 
sus primeros anos, aprenden a- 
cerca del mundo que los rodea. 

Las acciones involucradas en los 
juegos constituyen vivencias que 
el individuo asimila, y que luego 
se transforman en pensamientos 
y abstracciones. La importancia 
del estimulo en la nihez, funda- 
mentalmente a traves de los jue- 
gos, se hace evidente. 

Unchicotriste, sin suenos ni mul- 
tiplicidad de experiencias se con- 
vierte en un adulto indiferente y 
mediocre. Creatividad e inteli- 
gencia estan directamente rela- 
cionadas con ese tipo de incenti- 
ves atemprana edad. Al resultar 
el juego una accion agradable y 
llevadera, el aprendizaje se realiza en 
forma inconciente. A traves de ellos, los 
chicos conocen el universo, es decir, 
tanto el conjunto de los objetos (formas, 
colores, movimientos) como el de los 
vlnculos entre ellos (relaciones y abs- 
tracciones). Armar casas con modulos 
de plctstico encastrables, o meterse en 
la cocina a experimentar mezclas extra- 
nas como el m&s famoso de los cientifi- 
cos constituyen vivencias estimulantes 
que forman la mental idad del ser huma- 
no. 


Formacion y 
Deformacion 



pensamiento no aplicadas a cosas con- 
cretas, que se forman en el momento de 
jugar y son rellenadas con las situacio- 
nes del entretenimiento. A medida que 
los chicos juegan, reafirman la estructu- 
ra. 

Si la estructura perdura en el tiempo, las 
actividades que requerira para su com- 
prensibn esa estructura mental, encon- 
traran un basamento comodo al cual re- 
llenar. 

Por lo general cuando la gente juega se 
divierte; y toda diversibn resulta agrada- 
ble. Mientras una persona pasa un buen 
rato, crea “terreno de cultivo” para plan- 
tar, y mas tarde, semillas que se adapta- 
ran especialmente a ese terreno. Si los 
juegos (no necesariamente juguetes) 
son muchos, habra diversos abonos pa- 
ra muchas semillas diferentes. 

Pero, evidentemente, asi como todos los 
juegos no tienen la misma carga de di- 
versibn, tampoco tienen la m isma capaci- 
dad de preparar un sustrato fertil y esti- 
mular las cabezas para posteriores ac- 
etones intelectuales. Nosotros (y/o nues- 
trafamilia) podemos estar jugando con e- 
sa clase de divertimentos que le quitan e- 
nergia y no aportan casi nada a nuestra e- 
xistencia. 

La mayoria de estos juegos (R.R.R) se a- 
grupan en conjuntos que evolucionaron 
de un mismo tronco. Uno de ellos estbfor- 
mado por juegos del tipo de los que ma- 
tan marcianitos, naves, pelotitas, etcete- 


ra. Podemos creer que por tener 5 de e- 
sos, ejercitamos diversas funciones del 
encefalo; pero no es asi. Lo unico que 
cambia en cada uno de los cinco es el 
color y el ruido. La esencia (concepto so- 
bre la cual estan basados es la misma). 
Cuando elegimos un juego para la casa 
(y para los mas chicos) intentemos perci- 
bir las abstracciones que estan involu- 
cradas en ellos. Y tratemos de optar por 
los que mas les convengan conforme al 
objetivo planteado. Abstracciones seri- 
an para el caso: simultaneidad, equili- 


brio, causalidad, necesidad, sucesibn, 
suficiencia, estructura, implicacion, mo- 
dularidad, orden, etebtera. 

Desde el dia en que comencemos a bus- 
car en los juegos esto que comentamos, 
se abrirb una dimensibn nueva en el uso 
de nuestra maquina. Podremos conci- 
liar, buenos frutos con diversion. Y en- 
tonces extender el concepto a las demas 
actividades de la vida. Pero no abuse- 
mos. Todavia hay propension a razonar 
de manera obtusa. 

Que el juego implique un aprendizaje in- 
conciente y que hayamos 
conseguido “buenos” jue- 
gos para la computadora, 
no nos autoriza a obligar a 
nuestros hijos (o a nosotros 
mismos) a pasbrnosla todo 
el dia frente a la maquina. 

La computadora tiene la 
ventaja de poder crear si- i 
tuaciones que en la vida re- 
al nunca se darian y asi for- 
mar estructuras de pensa- 
miento que por otros me- 
dios serian muy dificiles de 
obtener. Pero eso no es lo 
unico que existe. 

Otros juegos que no requie- 
ren de electricidad son tan 
instructivos como los com- 
putados. Por otra parte, 
tengamos en claro que no 
porque nuestro hijo este ju- 
gando 5 horas por dia con 



DELTA ^tron 

taller de computacidn 


Director: 

Gustavo O. Delfino 

651-4027 



CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y ninos 
BASIC-LOG O-UTILITARIOS 


CURSOS DE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesadorde Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
ninos y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 


Ptig.7 




OPINION 



juegos que involucren estructura, va a 
ser un excelente ingeniero. 

Hay una epoca para cada cosa. Hay una 
edad para cada tipo de juego y un tiem- 
po con determinado juego para un Opti- 
mo resultado. Un exceso de ajedrez, por 
ejemplo, forma una estructura mental 
que solo responde al ajedrez. 

Llegado a un grado de aprendizaje del 
juego, el incremento de aprehension de 
conceptos abstractos utilizables en o- 
tras actividades no es mas directamen- 
te proporcional al incremento de apren- 
dizaje del juego. Los nuevos conceptos 
involucrados en el desarrollo de una 
partida de ajedrez de nivel muy avanza- 
do pasan a servir casi solamente para e- 
sa partida. Las estructuras mentales se 
hacen tan espedficas que no se pueden 
trasladar del juego a otras areas; 

A traves de la computadora podemos re- 
llenar "huecos” que antes quedaban al 
descubierto. Pero esto exige una re- 
estructuracion general del metodo para 
que la insercion de la computadora en 
casa como un elemento mas de estimu- 
lo se haga dentro de un plan coherente. 
No piense que hay que tener una agenda 
con horarios para determinadas cosas. 
Pero antes de hacer algo o de dejar de 
hacerlo, pensemos si cumplimos con los 
requerimientos planteados. Un campeo- 
nato de PacMan en casa, cada tanto, no 
es malo; pero programarlo (con todo el 
peso informatico que tiene la palabra) y 
obligar a la familia a que se prenda a la 
competencia aludiendo que es bueno 
para las neuronas no tiene ningun senti- 
do. Piaget no persegula a sus hijos para 
que estos jugasen con determinado jue- 
go regularmente y adquiriesen as! deter- 
minadas caracteristicas. 

El mercado mal educado 


Por desgracia, nuestro mercado no inci- 
ta al uso racional del software. La pirate- 
rla es tal que por pocos australes se pue- 
de conseguir cualquiera de las noveda- 
des en la materia y es obvio que se las lie- 
van a montones. 

Paraddjicamente los utilitarios de cual- 
quier clase valen unas diez veces mas. 
Es incomprensible en este tipo de merca- 
do que algo que poca gente compra se- 
a caro. 

Si los comerciantes fueran los distribui- 
dores, creadores y productores del pro- 
grama, y su proyecci6n de ventafuera re- 
ducida por la especificidad, con un costo 
igual al del juego, se justificarfa. Pero se 

P6g. 8 


dan el lujo de cobrar hasta 30 o 40 aus- 
trales por copias de programas que con- 
siguen de la misma manera por la que les 
llegan los juegos que venden a 2. 

Entre nosotros, as! como la gente en una 
exposition se lleva folletos de las cosas 
que no le interesan, solo por el hecho de 
que se puede y es gratis, es posible que 
la gente lleve juegos (de todos, buenos, 
malos) porque estan baratos, nada mas. 
Si los compiladores de Cobol o C estuvie- 
ran tambien a 2 autrales, probablemente 
mucha gente los comprarla, intentando 
desarrollar pronto tantos programas co- 
mo ideas de programas. Al no tener tiem- 
po, ganas, ni interes en confeccionar sus 
propios programas-elefante, correrlan al 
mercado para exigirlos, y las empresas 
de computation o comerciantes se preo- 
cuparian por hacerlos aparecer. 

Si los juegos estuvieran mas caros, la 
gente dudarla en comprar tal o cual vide- 
o game y realizarla una selection mas o 
menos racional. Como mucha gente se 
cansa rapidamente de los juegos (o apro- 
vechan a cansarse porque estan bara- 
tos), el consumo de estos se traduce en 
un negocio infernal, con competencia y 
baja de precios que a su vez realimentan 
las ansias de jugar. 

El pals se convierte as! en una verdade- 
ra timba y se desalienta la creatividad. 

FINAL 

La prbxima vez que vayamos a comprar 
un juego, tengamos en cuenta si la dispo- 
nibilidad de tiempo del usuario permite un 
engendro mcis. Si el tiempo que pasamos 


pegados al joystick es mucho, mejor de- 
jemos la compra para otro momento. Ca- 
da tanto revisemos nuestro discos y ani- 
memonos a borrar los juegos que ya no 
nos dejan conformes. 

Elijamos los divertimentos para los mas 
chicos pensando en lo que puede llegar 
a pasar dentro de unos 1 0 anos. La f aci- 
lidad de aprendizaje de nuestros hijos 
puede depender entre otras cosas, de e- 
so. Noconsideremosque la computado- 
ra es el unico medio para la didactica lu- 
dica. Los genios de siglos anteriores se 
formaron sin computadoras, pero muy 
probablemente hayan tenido infancias 
estimuladas por juegos y vivencias en 
general muy "piolas”. 

Lo que se pretende es que sepamos ele- 
gir que juegos, y la manera de usarlos 
para que puedan estimular a la gente 
que nos rodea, en caso de que surja la i- 
dea de jugar a algo con la computadora. 
A traves de esa maquinaria, podremos 
lograr la creation de situaciones que por 
otros medios serlan imposibles de crear. 
Y a partir de eso dar pie a esquemas que 
generan diversos aspectos de la forma- 
cion de una persona, desde la inteligen- 
cia (razonamientos abstractos, calculos 
num^ricos, agilidad mental), hasta la ho- 
nestidad (no hacer trampa cuando se 
puede), la humildad (no agrandarse y 
burlarse de los demas cuando se gana 
algun juego) la superacion (acostun- 
brarse a elaborar sanamente el hecho de 
haber perdido un juego para no caer e- 
f rustaciones prof undas) y otros aspectos 
m£s. 

Alejandro Parise 




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*** auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveerfi. los siguientes Premios: 



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JSntre los pr.ogramas recibldos, algunoa de ellos podran ser edltados por. SYSTEMAC S.A., recopo- 

0u9u DATA , fE ,hU , ZU „ 



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I No s6lo serd indispensable que el prograjna enviadaen casete 6 disquete funcione correctamente. sino que ademds 

AZ , ZO , Uo , UT, 


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.Calidad y originalldad de gr&flcos, sonidosy pantallas de menu. 






Los trabajos deber&n enviarse antes del 30 de julio proximo (cierre delcerti- ? 

1 70 DPffff , 2 A , 








TRADUCTORES 


INTERPRETES Y 
COMPILADORES, 
iSON ENEMIGOS ? 

lEn que casos se justified el uso del compilador ? 
iComo se usa ? iQue diferencia hay con el 
interpreted 

Aqui contestamos estos interrogantes tratando 
de poner luz sobre este tema. 


KJ oy en dia se encuentra bastante 
Uri difundida la forma de trabajo in- 
Hh terna de una computadora me- 
diante unos y ceros. En cuanto a la vision 
desde el usuario, es ineludible la utiliza- 
cion de un lenguaje de alto nivel indiscu- 
tiblemente siendo el BASIC en el rubra 
de las microcomputadoras el mas difun- 
dido. Apuntalan este hecho dos podero- 
sas razones que son, por una parte, su 
facilidad de uso inclusive para principian- 
tes y, por otra parte, el precio de compra 
que incluye un interprete BASIC residen- 
te en ROM (memoria de solo lectura) 
dentro del computador. Esto puede pare- 
cer obvio para usuarios de laf ranja de los 
microcomputadores, pero no es tan habi- 
tual en las clases superiores. En efecto, 
un computador profesional puede traba- 
jar con multitud de lenguajes segun la a- 
plicacion principal a que este destinado. 
Debera elegirse el mas adecuado para 
cada tarea con el fin de optimizar la faci- 
lidad de su programacion, ejecucion y 
tiempo de proceso. 

INTERPRETES 

Los interpretes BASIC son, en su mayo- 
ria, derivados de uno considerado pione- 
ro, el CP/M. El resto de ellos conserva cu- 
riosamente muchas de las caracteristi- 
cas del mencionado. En el caso del siste- 
ma operativo CP/M (Control Programm 
for Microprocessors) para MSX, el inter- 
prete BASIC no se encuentra incorpora- 
do en el computador, sino que debe colo- 
carse el disco que contiene el sistema o- 
perativo CP/M antes de prender el com- 
putador. As! tendril lugar el proceso de 
carga del mismo durante la inicializacibn 
de las variables del microprocesador 
posteriores a cada encendido. 

Este procedimiento es semejante al que 
se debe seguir para la operacion con 

Pag. 10 


MSX/DOS (MSX Disk Operating System 
de Microsoft); no debiendo confundirse 
ambos ya que sus entornos de operacion 
son en cierta medida semejantes pero no 
completamente iguales. A continuacion 
se tipeara MBASIC seguido de <RE- 
TURN> con lo cual se cargara dicho len- 
guaje en memoria, y se autoejecutara. 
Esta simple secuencia de carga en reali- 
dad exige por parte del interprete una re- 
vision de la cantidad de RAM (memoria 


un sfmil de procesador de texto que per- 
mite la escritura y correccion del progra- 
ma disponible en RAM; este proviene de 
la unidad de casete, disquete o ha sido 
recientipeado. Esdedestacarque, salvo 
algunos lenguajes estructurados de re- 
ciente generacion, cada linea de progra- 
ma debe llevar un numero antecediendo- 
la. Caso contrario el interprete intentara 
ejecutarla como un comando inmediata- 
mente, como es el caso de LOAD y SA- 
VE para carga y grabadon. 

En general, los numeros de linea no se 
almacenan en RAM cifra por cifra, sino 
que se los convierte en un numero bina- 
rio de dos bytes. Esto explica por otra 
parte por que no se pueden generar tine- 
as con numeration mayor a 65535 (esta 
cifra es la maxima alcanzable mediante 
notation de dos bytes). 

TOKEN 

Tambien tiene lugar otra "compactacibn” 
del texto del programa y es la referida a 
las palabras claves propias del lenguaje; 
estas, una vez identificadas, son reem- 
plazadas en RAM por un equivalente nu- 
merico particular de cada una llamado 
TOKEN. se *» 



de lectura/escritura) disponible. Esto se 
efectua mediante un sencillo procedi- 
miento: se escribe un caracter clave en 
toda la RAM disponible teoricamente, 
para leerla a continuacion. El primer ca- 
racter leido que no se corresponde con el 
clave anteriormente escrito implica el fin 
de la RAM disponible. 

Esta cifra es la que aparece incorporada 
generalmente en alguna de las cabece- 
ras del sistema operativo o del lenguaje 
cargado. 

EDITOR 

Un componente muy importante de todo 
interprete es justamentesu editor, que es 


Solo de esta manera es posible el alma- 
cenamiento de largos programas ya que 
el ahorro de memoria conseguido se vi- 
sualiza fbcilmente con solo comparar la 
longitud de cualquier instruction BASIC 
frente a su equivalente de un byte en 
RAM. 

Ademas solo este mbtodo permite efec- 
tuar una revision de la sintaxis de cada li- 
nea antes de que sea aceptada por el in- 
tbrprete como parte del programa en e 
caso de ciertos “home computers”. Du- 
rante la ejecucibn de un programa, el in- 
terprete se comporta como un adminis- 
tradorde direcciones que siempre apun- 
ta hacia la direccion de RAM en que se 
encuentra la prbxima instruccibn a ejec u- 


tarse; cuando encuentra un codigo token 
calcula el salto hacia la subrutina de 
ROM correspondiente para asf poder e- 
jecutarla. 

SALTOS YBUCLES 

El panorama del intbrprete se complica 
cuando se incluyen instrucciones como 
GOTO o GOSUB dentro del programa 
dado que se este entonces se ve obli- 
gado a quebrar su camino secuencial de 
ejecucibn, linea tras linea, por un salto 
hacia un numero desconocido en cuanto 
a su ubicacion flsica dentro de la RAM . 
La unica solucibn posible, y de hecho es 
la real, consiste en recorrer desde el prin- 
cipio del programa las llneas en busca de 
la indicada . Como es facil deducir, un a- 
buso en la cantidad de saltos y subpro- 
gramas implicara mayor tiempo de eje- 
cucibn como consecuencia de que a ca- 
da bifurcacibn el interprets debera bus- 
car secuencialmente desde el principio 
del programa la direction de destino pa- 
ra continuar su ejecucion. 

El mismo razonamiento vale tambien pa- 
ra bucles iterativos como es el caso del 
FOR. ..NEXT. 

LAS VARIABLES Y 
SUS NOMBRES 

Un mbtodo semejante es el empleado 
para la ubicacion de los nombres de las 
variables usadas en un programa dentro 
del area de RAM destinada para tal fin . 
Para cada mencion de una de ellas, el in- 
terprete recorre todo el sector hasta en- 
contrarla, caso contrario un indicador de 
fin de brea le hara elevar un mensaje se- 
mejante a "Variable no encontrada”. 
Obviamente este camino tampoco es op- 
timo en cuanto a su rapidez pero si en 
cuanto a su eficacia. 

COMPILADOR 

La solucion a muchos de los problemas 
arribamencionadosfiguracomotltulode 
este apartado. En efecto, la utilizacion de 
un compilador es muchas veces engo- 
rrosa, pero el programa resultante se eje- 
cuta sensiblemente mbs rapido. 

Solo se obtendrb una velocidad mayor si 
se programa diredamente en lenguaje 
ensamblador. 

Volviendo a uno de los temas menciona- 
dos anteriormente, no es habitual que en 
el precio de compra de un computador 
estb incluido un compilador o, al menos, 
un buen representante de esta raza de u- 
tilitarios. 


Paquetes originates de algunos de ellos 
suelen cotizarse por encima del valor de 
la propia computadora, siendo logica- 
mente sus mejores exponentes. 

EDITOR DE 
PROGRAMAS 

Para escribir un programa en aplicacio- 
nes semiprofesionales o profesionales 
es aconsejable la utilizacion de un editor 
distinto del incorporado en el lenguaje u- 
sado ya que permite mayores posibilida- 
des frente a los editores de linea; estos 
son engorrosos en su uso y practicamen- 
te inutilizables en forma rbpida y sencilla. 
WORDSTAR aparece como un editor/ 
procesador muy difundido y renombra- 



do, disponible adembs para computado- 
res de la norma MSX y computadores de 
franjas superiores como son los Profes- 
sional Computers (PC). 

En realidad, cualquiera de ellos permite 
escribir el programa en el lenguaje que 
entiende el compilador a usar, mientras 
su almacenamiento sea en forma de co- 
digo ASCII. 

PRUEBAY ERROR 

En el mejor de los casos, un programa 
escrito sin errores sintacticos sera com- 
pilado en algunos minutos, pero tambien 
cabe la desgraciada posibilidad de un ca- 
se de tareas por parte del compilador, el 
cual devuelve el control al sistema opera- 
tive previa emisibn de un mensaje de e- 
rror acorde con la falla detectada. En es- 
te ultimo caso no queda otra posibilidad: 
debe cargarse nuevamente el editor, a 
continuacion el programa, y proceder pa- 
cientemente a buscar el origen del men- 
saje de advertencia. Es de destacar la 


poca informacibn que en algunos casos 
brindan los mismos. 

Results casi obvio indicar la necesidad 
de una nueva compilacibn con la espe- 
ranza de no ver aparecer ni ngu na protes- 
ta por parte de nuestro simpatico utilita- 
rio; esto indicaria (jporfin!) una exitosa 
traduccion a codigo de maquinade nues- 
tro programa, pero no implies, desgracia- 
damente, que no posea errores de Ibgi- 
ca. 

Hasta este punto obtuvimos un monton 
de unos y ceros en lugar de nuestro pro- 
grama; falta un ultimo paso para conver- 
tirlo en ejecutable: las instrucciones de 
bifurcacion (GOTO, GOSUB, etcetera) y 
las llamadas a subrutinas de la ROM to- 
davia no han sido dotadas de las direc- 
ciones de ejecucibn correspondientes, 
sino que estan indicadas en forma relati- 
va. Dicho en otras palabras, saben a que 
“barrio” de la RAM tienen que ir, no saben 
la “calle” y “numeros” exactos. 

LINKER/LOCATOR 

Junto al compilador se obtienen adembs 
otros componentes necesarios para de- 
sarrollar las tareas ultimamente mencio- 
nadas. Precisamente el LINKER es el en- 
cargado de revisar el programa compila- 
do buscando llamadas a subrutinas del 
sistema operativo o bifurcaciones inter- 
nas y reemplazandolas por un numero 
absoluto que apunta al comienzo de ca- 
da sector correspondiente en RAM. Este 
sector es agregado por el linker al final 
del programa compilado y extraido de o- 
tro componente del paquete compilador : 
la/s librerla/s de subrutina/s (LIBrary). 

El LOCATOR es en realidad parte com- 
ponente del linker. Su mision es definir la 
direccion de comienzo del codigo en- 
samblado ya que de ahora en mbs siem- 
pre debera ubicarse en el mismo sector 
de RAM una vez cargado en memoria. 

GRANDES VENTAJAS 

Todo este largo y tedioso procedimiento 
queda plenamente justificado por una 
notable aceleracibn en la ejecucibn. Esto 
se debe a que no existen idas y venidas 
en RAM buscando variables o direccio- 
nes sin ubicacibn conocida. 

Tambien se logra una cierta proteccion 
frente a otros usuarios que quieran cono- 
cer o modificar nuestro esfuerzo de pro- 
gram acibn siempre que solo cuenten con 
versiones compiladas y no con los pro- 
gramas fuente. Esto ultimo depends na- 
turalmente sblo de nosotros. 

Juan Pablo. Bauer 
Pag. 11 


s 


MEMOREX 


Clase: Juego 
Autor: Sergio Segura 


Un programu sencillo que nos permite probar nuestra capacidad de 


memorizar una canti- 
dad de caracteres al 
azar. 

I mismo consta de 4 niveles (de 
; H Novato a Excelente); cuanto 
mas alto sea el nivel , menor 
tiempo nos dara para memorizar la se- 
cuencia de letras. El test se compone de 
diez ejercicios que, una vez finalizados, 
seran evaluados de acuerdo con el nivel 
elegido y cantidad de errores cometidos, 
brindandonos por ultimo una conclusion 
al respecto. 

Constituye un buen ejercicio para aque- 
llos que tienen dificultad para recordar, 
cuya memoria es floja y tienen ganas de 
mejorarla a traves de un entretenimiento 
corto y divertido. 

j Ah I... No se olviden de colocar las teclas 
en “Mayusculas” antes de comenzar y 
jBuena Suertel. 

ESTRUCTURA: 


10-190: Inicializacion de variables. 
200-290: Control del Programa. 
480-560: Rutina de selecci6n al azar de 
caracteres. 

600-1 300: Selection del Nivel de Juego. 
1500-1590: Ingreso de las letras y corn- 
probation de errores. 

1600-1990: Evaluacion y conclusion. 
2000-3500: Impresion de la pantalla de 
presentation. 

VARIABLES 

IMPORTANTES: 


A$(): Caracteres seleccionados. 

B$(): Vector que contiene todos los ca- 
racteres posibles. 

P: Contiene el nivel de dificultad. 

T$: Clave a memorizar. 

WW: Cantidad de errores. 

RR: Cantidad de aciertos. 

Aux: Ciclo de cantidad de problemas. 
G: Sublndice al azar de B$(). 



10 ’ 




20 ’ 

Memorex 



30 • 

Para Msx 


1 

40 ’ 

Fr ogramado Par Sergio Segura 



50 ’ 

==-===========-==== ============== 



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90 DIM AS<7) ,BS(27) : 



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CLS 



150 

WIDTH 40 



160 

FOR AA =1 TO 26 



180 

READ BS(AA) 



190 

NEXT AA 



200 




201 

* 



210 

GOSUB 2000 ’Pantalla 



220 

GOSUB 400 ’Prueba 



230 

GOSUB 1600 ’Evaluacion 



240 

LOCATE 4,18 



250 

LINE I NPUT " Desea otra jugada (S/N) 

” ; AS 


260 

IF LEFTS ( A*, 1) = "S” THEN RUN ELSE 

CLS 

: END 

290 

’ 



400 




410 

’ 



460 

FOR AUX ® 1 TO lO 



470 

CLS 



475 

LOCATE 0,4 



480 

PRINT USING "Preparese para leer el 

problema Nro: ## M ;AUX 

490 

A = RND ( -TIME ) 



520 

FOR D = 1 TO ; 7 



530 

G * INT (RND ( A) *100) 



535 

IF G >26 THEN 530 



540 

AS ( D ) = BS ( G ) 



560 

NEXT D 



565 

7 



600 

TS = AS ( 1 ) + AS (2) + AS ( 3 ) + AS<4)+ AS ( 5 ) 

+ AS (6) + AS (7) 

610 

LOCATE 15,10 : PRINT TS 



620 

ON P GOTO 1000,1100,1200,1300 



1000 FOR AA = 1 TO 2500: NEXT AA : GOTO 

1500 


1100 FOR AA = 1 TO 1500: NEXT AA : GOTO 

1500 


1200 FOR AA = 1 TO 1000: NEXT AA : GOTO 

1500 


1300 FOR AA = 1 TO 600 : NEXT AA 



1400 ’ 




Pag. 12 




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3- 


I 



Con el auspicio de 


I 1 HISTORIAS DE LA 


COMPUTACION 

ARGENTINA 
. 1 SECRETA. 

pi* 

K04 


PARA TODOS 


Lanza este concurso que permitira que dos escuelas argentinas posean un equipo completo de 
computacidn Talent MSX y suscripciones de la revista K-64. 

Adem&s, las primeras 100 escuelas que escriban recibir^n una coleccidn completa de muestra re- 
vista. 

Los alumnos tienen que hacer llegar una carta -por correo o personalmente- a nombre de "Histo- 
rias de la Argentina Secreta", ATC, Avda. Pte. Figueroa Alcorta 2977, (1425) 
Buenos Aires. En la misma deberan indicar nombre y apellido, nombre de la escuela a la que 
concurren, grado y direcci6n del establecimiento. 

Es una oportunidad para hacerle un regalo a la escuela. 



Rufinas Utiles 

CONTROL DE INGRESO 
DEDATOS 

Es muy conveniente armarnos una libreria de subrutinas 
modulares, que nos brinden soluciones a problemas que se presen- 
tan habitualmente en la confeccion de nuestros programas : manejo 
de interrupciones , errores, fechas , conversores de numeros a 
letras , etcetera . Por ello , aqui proponemos una alternativa util,, es- 
pecialmente para bases de datos comerciales. 


__ uando en nuestros programas 
deseamos solicitar al operador 
* Si el ingreso de algun dato y ase- 
gurarnos que este sea correcto 
(ej. en Sueldos: todos los campos co- 
rrespond ientes a las novedades de liqui- 
dacion y datos del empleado) recurrimos 
a los comandos inmediatos que nos brin- 
da el MSX BASIC: 

1) INPUT “Mensaje: “ ;X% 

2) LINE INPUT”Mensaje:”;A$ 

3) B$ = INPUT$(10) 

4) N$ = INKEY$ 

Bien, ellas satisfacen nuestras necesi- 
dades simples. Pero cuando requerimos 
de algo mbs sofisticado nos encontra- 
mos con algunos inconvenientes. No 
controlan la totalidad del teclado, y solo 
validan si el tipo de variable ingresada es 
numerica o no. En el caso de equivocar- 
nos, el BASIC nos regresara un mensa- 
je error, que arruinarei la estbtica de 
nuestras pantallas. 

Un bueningreso de datos requiere de o- 
tro tipo de controles: 

1 - Longitud del campo 

2 - Tipo de ingreso (numerico, afanu- 
mbrico o fecha) 

3 - Si el campo es numbrico, cantidad 
de decimales. 

4 - Si el campo es fecha, validar si la 
misma es correcta. 

5 - Permitir unicamente el ingreso de 
algunos caracteres. 

6 - Posici6n del cursor en columna (x) 

7 - Posicion del cursor en fila (y) 

8 - Control de todas las teclas de edi- 
cibn (Back space, Delete, Cursores, Ho- 
me, Insert, Esc, Return) : 

La subrutina que describiremos a conti- 
nuaci6n. Realiza todos estos controles y 
para ello necesita que le enviemos “Pa- 
rametros”, o sea que le digamos que es 
lo que queremos que valide. Adembs, se 
realizo una pequeha demostracibn de su 
uso, al principio del programa, donde ve- 
mos c6mo actua frente a distintos tipos 
de ingreso. 



io * = 

: — = s = = = = = = 2 = = = = = = = = = = = 



20 ' 

Rut ina de Ir.gr esc de Datos 



30 * 

Para Msx 



40 * 

Programado por Sergio Segura 



50 ’■ 

= = *=== = = = =**»***« ===« = = = » sas»r*B*=a 


i 

60 * 




lOO CLS 



110 KEY OFF 



120 

DATA 6, 2, 2, "Nombre : 

" , 2, 3, " Di r see i on : ",2,4, "Cod. 

Post. 

: " , 2, 5, "Fecha: " , 2, 6, " Importe : ", 

2,10, "CONFIPMA 

(S/N/F) " 

500 ’ 




510 ’ 

Pantalla de dates 



520 * 




530 ’ 




540 RESTORE 120 



550 READ B 



560 FOR AA — 1 TO B 



570 

READ X, Y , S3* 



580 

LOCATE X,Y : PRINT SSS 



590 NEXT AA 



610 f 




lOOO 




1010 

• Ingreso de Datos 



1020 




1030 

• 



1050 

zz* = ni* : a* : ti* = '•A" : l 

= 20: ND% = o : 

: X *15d Y-2 

1060 

60SUB 30000 



1070 

Nl* = ZZ* 



1080 

zz* = di* : a* ■■■ : ti % * -A" : l 

= 20 : nd% = o : 

: x = is: y = 3 

1090 

GOSUB 30000 



1095 

Dl* = ZZ% 



1 100 

zz* = cp$ : a$ : tis = "N" : l 

= 4: nd% = o : 

X 

II 

V- 

in 

-< 

II 

* 

1110 

GOSUB 30000 



1120 

CP* = zz* 



1200 

ZZ* = FF* : A* ="1234567390" i TI* 

= W F " : l = 6: 

ND% = 0 : X = 15: Y 

- 5 




1210 

GOSUB 30000 



1220 

FF* = ZZ* 



1250 

zz* = ip* : a* ="" : ti* = "N" : l 

= 3 : nd% = 2 : 

: x = 15: y = 6 

1260 

GOSUB 30000 



1270 

IP* = zz* 



1300 

ZZ* = CN* : A* = " SNF " : TI* = "A" : 

: L = l : nd% = 

o 

X 

II 

N 

O 

-< 

II 

o 

1310 

GOSUB 30000 



1320 

IF ZZ* = "S" OR ZZ* = "F" THEN END 



1330 

GOTO 1000 



1340 

* 



30000 * ************************************* 


30010 ’* MANEJO DE CAMPOS EN PANTALLA 

* 



Pag. 14 



Estructura: 

10-1330: Demostracibn de uso 
30000-30200: Validacibn de datos alfa- 
numbricos. 

31000-31140: Validacibn de datos nu- 
mericos. 

32000-32180: Validation de fechas. 

Pardmetros a envlar: 

ZZ$: Campo a modificar. 


Tl$: Tipo de la variable (A,N,F). 

L: Longitud del mismo. (ntimero entero 
<255) 

ND%: Cantidad de decimales.(Numero 
entero <8) 

X: Position del cursor en columna.(en- 
tero >=0 y <=39) 

Y: Posicibn del cursor en Fila. (entero 
>=0 y <=23) 

A$: Si deseamos que se ingresen solo 
algunos caracteres, indicaremos en es- 
ta variable cuales son. Para A$ « se 
permitir^n todos (hasta 255 caracteres) 


Variables importantes: 

A: Controla la cantidad de caracteres im- 
presos 

B$: Ingreso desde teclado, que poste- 
riormente sera analizado. 

AN: Ano 
ME: Mes 
Dl: Dla 

DS(): Vector que contiene la cantidad de 
dlas de cada mes 

SALI %: Serial que indica si el vector 
DS() fue dimensionado o no. 

Sergio Segura 




Pag. 15 


INFORME 



(2 s parte) 

LOS MISTERIOS DEL 
MSX-DOS - OPERACION 


Continuamos deve- 
lando los secretos 
de este poderoso sis- 
tema operativo. El 
entorno de trabajo 
de la disquetera es 
vistoafondo en esta 
nota. 

a hemos analizado qua es un 

cluster y un sector. 

AhoraveremosqueeselDPB, 
la FAT y el directorio, como se utiliza pa- 
ra acceder a un archivo desde el sistema 
operativo y como se usan las famosas 
"llamadas al sistema” del MSX-DOS. 
Utilizando la llamada al sistema IBh 
(GET DPB - Obtener DPB), se pueden 
obtener estos datos. Enel caso de la uni- 
dad Talent DPF-550/555 (que es la que 
se utilizo para realizar esta nota) los va- 
lores obtenidos del DPB son: 

Numero de drive: 0 (el clasico A:) 
Identificador de medio: OFDh 
Tamano del sector: 0200h 
Mascara del directorio: OFh 
Desplazamiento del directorio: 04h 
Mascara de cluster: 01 h 
Desplazamiento de cluster: 02h 
Sector tope del FAT: 0001 h 
Cantidad de FATs: 2 
Cantidad de entradas de directorio: 70h 
(112 entradas como maximo) 

Sector tope del area de datos: OOCOh 
Cantidad de clusters + 1 : 163h 
Cantidad de sectores requeridos por 
FAT: 2 

Sector tope del area de directorio: 0005h 
Direccion de memoria del FAT: 0E796h 
* FAT (File allocation table - Tabla de u- 
bicacion de archivos) 

La unidad de escritura en el MSX-DOS 
es el cluster. Los archivos que ocupen 
mas de un cluster (1 kbyte en el DPF- 
555) se deben escribir en varios clusters. 
Pero en este caso no siempre se utilizan 
clusters consecutivos. Especialmente 
cuando se han creado y borrado archivos 
muchas veces, los clusters que ya no se 
utilizan mas se disponen m6s o menos al 

Pag. 16 



Figura 1. Ejemplo de FAT 


Di recri "n. 
de comienzo 

! 4 b 1 1 

S ! 4 

bits! 



Cl e 1 l*RI .<• 

: f 


D ! •> FAT ID 




* 

— 1 * - •• 

* 



+ i • 

i rr 

1 1 


F ! V 

* ■■■. Dummy 

( r- -i 

n uso ) 




l S3 

+2 

! }•• 


F ! / 



+3 

J 0 


«• 5 





- ! : 

- Ft it rad a 

de 

FAT 2 : si gue— 0 O 3 h - * 

+4 

! 4 

# 

O ! 


i 


\ O 


O ! tntrada 

de 

FAT 3: si gue-004h~* 

.4.. 

1 P 




! 

T'O 

t r 


r i V — 




*— 


assess* bint rad a 

de 

FAT 4 : si gue-FFF h (fin) 

+7 

! 6 

# 

F 




* 





+H 

! O 


O » bn trad a 

de . 

F A T , 5: sigue= O O 6 h - * 


! F 

* 




I 



h 1 v — ** 

* fmtrada 

de 

FAT 6 i si gue=FFFh ( f i n ) 

+ 10 

l 

1 


F \ 




1 






Figura 3* Disposici6n del directorio 






Ci 

Ci 



+- 

— *• 



! 

■ s 

. >Nombre archivo 



+— 

+7 Ci 

./ <8 caracteres) 

-+ 

Ci 

+- 

^ 23 Ci 

-+ >Hora de creacl y/ n 

Ci/ 




* -x- 

+8 a 
+— 

+9 Cl 

Ci 

-+5 

Ci >Extensi "n 

+24 Ci 
i-2t3 Ci 

Cic 

-+ >Fecha de creaci"n 
Ci/ 

! +io ci 

-+/ <3 caracteres) 

i'j 

+26 Ci 
+— 

-+ > Cluster tope del 

+ 11 Cl 

Ct> Atributo de 

i 27 Ci 

Ci/ archive 


. 

* 

* 

Ci 

- - * ar chi vo 
Ci 

.5 Efe-pacio reBti vado 
. >por compati bi 1 i dad 
. / con MS-DOS (no usa 
Ci do por MSX DOCi) 

« 28 Ci 
► - 

H29 Ci 
+ - 

+30 Ci 

Ci 

--+• 

Ci£ 

-+ > Tamafo del archi- 
Ci/ vo 
—+■ 

+22 a 

Oc 

+3 1 Ci 

Ci 





Figura 4 - Atributo de “invisibilidad” 

de un archivo 

* 

* * * * * * * 

* 

+- Os habilita 

Cl. - 



u ■ • u » > u « « u i m u * m u X Xu. . 

■M. u .... w m w 

tl 

acceso normal 
is deshabilita 


“ — ir— — •••" R- lr — — ir — — 

X- 


a 


acceso 



Figura 2 


5 2 I i<~ sigue»321h 

; 4 # 3 ! 

I 6 5 J<~ si rii.is=654h 


azar en el disquete. 

Cuando se crea un archivo grande, los 
datos del mismo se reparten en muchos 
clusters, y estos se hallan almacenados 
donde se encuentre lugardisponible (vir- 
tualmente en cualquier posicion dentro 
del disco). 

La informacibn que permite reunir todos 
los clusters que forman un archivo se al- 
macena al principio del disco, a fin de fa- 
cilitar el acceso a los datos de ese archi- 
vo. Esta es la mision del FAT. 

Cuando se encuentra un cluster en ma- 
lascondiciones (nogrababien, porejem- 
plo) el FAT tambien almacena esta infor- 
macibn para que no se pierdan datos tra- 
tando de almacenarlos en dicho cluster. 
La informacibn que "engancha” a los da- 
tos de un archivo e indica que clusters no 
son utilizables es lo que se necesita pa- 
ra poder manejar los archivos de un dis- 
co. 

Sin esta informacion el disco entero seri- 
a inutil. Por esta razon se almacena mas 
de un FAT dentro del disco para prevenir 
una perdida accidental. 

La figura 1 nos muestra un ejemplo de 
FAT. El primer byte se denomina "FAT 
ID” y contiene el identificador del tipo de 
medio utilizado. Los dos valores siguien- 
tes no tienen valores significativos. 
Desde el cuarto byte (direccibn inicial + 3) 
en adelante, la informacion de encade- 
namiento de datos reales se almacena 
en el formato (algo extrano) de 1 2 bits por 
cluster. 

Cada area de 12 bits que contiene infor- 
macibn de encadenamiento se llama 
"entrada de FAT”. Notese que la entrada 
de FAT comienza con el numero 2. A ca- 
da entrada de FAT le corresponde un 
cluster. La informacibn almacenadaen el 
FAT debe leerse como se indica en la fi- 
gura 1. 

La informacibn de encadenamiento es el 
valor que indica el siguiente numero de 
cluster utilizado. El valor FFFh significa 
que el archivo finaliza en ese cluster. El e- 


jemplo de la figura 1 muestra un archivo 
con tres clusters (cluster #2 -> cluster #3 
-> cluster #4), y el archivo de dos clusters 
(cluster #5 -> cluster #6). 

Hemos utilizado clusters de numeros pe- 
quehos y ordenados para que se entien- 
da mejor. La cruel realidad es siempre 
mas complicada (Figura 2) 


* Directorio 

El FAT, como lo des- 
cribimos anterior- 
mente, contiene la u- 
bicacion fisica de los 
datos dentro del dis- 
co y no incluye infor- 
macibn sobre elcon- 
tenido de los datos 
escritos alii. 

Por lo tanto, se re- 
quire otrafuente de 
informacibn diferen- 
te del FAT para co- 
nocer el tipo de datos que se almacenan 
en un archivo. Esta fuente se denomina 
“directorio”. 

Una entrada de directorio esta compues- 
ta de 32 bytes y almacena el nombre del 
archivo, los atributos del mismo, la fecha 
de creacibn, la hora de creacion, el pri- 
mercluster utilizado por el mismo, y el ta- 

Pag. 17 


INFORME 


Figura 5- Campos de bits que representan la hora. 


(byte 23 del directories) 

* — * — * — * — * — * — * — * — * 
Oh4C.ih30ih2Cjih 1 Cih0um5am4am3Ci 

* * -K * * * ~ * * 



hora <0 a 23) mi nut os <0 


(byte 22 del directorio) 

* — * — — * — * — * — * — * — * 
Cim2Cim 1 CimO Ci s4 Ci s3 C)is2 Cis 1 CisOti 

it *- -* it * it it * * 

a 59V segundos/2 <0 a 29) 


El valor de "segundos" se debe multip'licar por 2- 


Figura 6- Campos de bits que representan la fecha. 


(byte 25 del directorio) 

it — * — * — * — * — * — * — * — * 

u y 6 Ci y 5 Ci y 4 Ci y 3 Ci y 2 Ci y i «li y 0 Ci m 3 Ci 

* * — * — * — * — * — * — * — * 

a*o <0 a 99) mes <i a 
Cl 

+-Corresponde para 1980 


(byte 24 del directorio) 

* * V. it- * * * * -* 

Cim2Ciml CimOCid4Cid3Cid2Cid 1 CidOCi 

* — * — * * — * — * — it — it — -ii- 

lS) dia (1 a 31) 

» 2079 


Figura 7- Organization del area de directorio. 


0 32 byt.ee Ci 

* 

base-> Ci MSXDOS. SYS Ci 

* * 

Cl CDMMAND.COM (t 

* + * . 

08<HE5 Cl Ci <- Entrada de directorio 

* t -* que estaba en uso pero ahora 

Ci TEST Ci est- libre 

* * 

Ci Cl 


Cl 

* 

Ci <-- Cntrada de directorio' 

■* que nunc a fue utilizada 


Ci 

* + 

Cl8<H00 Ci 
* . — +■ 


mano del archivo, como se ve en la Figu- 
ra 3. 

Los atributos de un archivo indican la “in- 
visibilidad” del mismo. Si se especifica 
“1" en el segundo bit de este byte, se e- 
vita que el archivo en cuestion pueda ser 
accedido por una llamada del sistema 
(ver Figura 4). 

El MS-DOS tambien tiene como atributo 
de archivo un byte que nos permite evitar 
la escritura del mismo utilizando otro bit 
dentrode este byte, pero el MSX-DOS no 
lo tiene previsto. 

La fecha y la hora se almacenan en dos 
bytes que se dividen en tres campos de 
bits, como se ve en las figuras 5 y 6. Da- 
do que solo estein preparados 5 bits para 
la hora, la unidad minima de tiempo al- 
macenable es 2 segundos. El afio (1980 
a 2079) se especifica usando 0 a 99 en 7 
bits. 


El lugar donde esta informacion de direc- 
torio se encuentra almacenada es el 
“&rea de directorio” en el disco que se 



describid en una nota anterior. 

La ubicacidn (sector tope) se almacena 
en el DPB (Drive Parameter Block - BIo- 
que de Pardmetros de la Unidad). Las 
entradas de directorio (ubicaciones de 
almacenamiento del directorio) se arre- 
glan cada 32 bytes en el drea de directo- 
rio, como se indica en la figura 7. Cuan- 
do se crea un archivo, el directorio se ac- 
tualiza utilizando la posicidn mas baja 
disponible (sin uso) dentro del mismo. 
Cuando se borra un archivo, lo que en re- 
alidad se hace es grabar un & HE5 en e 
primer byte de la entrada de directorio cc- 
rrespondiente a dicho archivo, indicandc 
que esta vacia. 

Cuando se emplean todas las entradas 
de directorio, no se pueden grabar mas 
datos en el disco, aunque haya muchc 
espacio libre. La cantidad maxima de ar- 
chivos que se pueden grabar en una u~- 
dad Talent DPF-555 es de 1 12. Este 
mero se puede averiguar a traves ce 
DPB. 


Pag. 18 


Hugo Daniel Care 


MONTEVIDEO 252 - BUENOS AIRES - T.E. 38-0331 



SERVICIO PUERTA A PUERTA DE 
CASSETTES MSX 


0801 - ATHLETIC LAND A 14 

0802- HYPER SPORT 1 A 14 

0803- HYPER SPORT 2 A 14 

0806-ROAD FIGHTER A 14 

0809-FLIGHT PATH 737 A 14 

0814- YIE AR KUNG FU- A 14 

0826 KON AMI’S SOCCER A 14 

0827-BOULDER DASH A 14 

0836- STOP THE EXPRESS A 14 

0837- RIVER RAID A 14 

0841-H.E.R.O. A 14 

0847-TENNIS KONAMI A 14 

0850-ANTARTIC ADVENTURE A 14 

0856-F-16 A 14 

0874- PINGUILANDIA A 14 

0875- CHOPLIFTER A 14 

0876- GALAGA A 14 

0877- KUNG FU MASTER A 14 

0892-GHOSTBUSTERS A 14 

0898-PAC-MAN A 14 

0904-EGGERLAND MISTERY A 14 

0895-EXERION II A 14 

0908-PIPPOLS A 14 

0920-THE DAM BUSTERS A 14 

0922-GRAND PRIX A 14 

0924-PING PONG .A 14 

0928- THUNDER BALL A 14 

0929- COMIC BAKERY A 14 

0931 - BOUNDER A 14 

0932- KNIGHT LORE A 14 

0933- NIGHT SHADE A 14 

0935-TIME PILOT A 14 

0937- VALKYR A 14 

0938- ALIEN 8 A 14 

0939- GUN FRIGHT A 14 

0941 - KING'S VALLEY A 14 

0942- MAGICAL TREE A 14 

0945-FORMATION Z A 14 

0947- MOON PATROL A 14 

0948- ZAXXON II A 14 

0949- ELEVATOR ACTION A 14 

0950- BASEBALL A 14 

0951 - YIE AR KUNG FU II A 14 

0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG.A 14 

0954- T.Z.R A 14 

0955- SCARLET 7 A 14 

0960- ZANAC A 14 

0961- EXOIDE Z A 14 

0962- RAID ON BUNGELIN BAY A 14 

0963- SWEET ACORN A 14 

0964- XIXOLOG A 14 

0965- CIRCUS CHARLIE A 14 

0966- HYPER RALLY A 14 

0967- BOSCONIAN A 14 


0968- KNIGHTMARE A 14 

0969- Mr. DO A 14 

0970- PINKY CHASE A 14 

0971 - SCION A 124 

0973-SAMURAI NINJA II A 14 

0975- BRUCE LEE A 14 

0976- GYRODINE A 14 

0977- THE WAY OF THE TIGERS A 38 

0978- THE GOONIES A 14 

0979- SKYGALDO A 14 

0980- LA ZY JONES A 14 

0981 - BLACK JACK A 14 

0983- DUNKSHOT A 14 

0984- B.C.QUEST II A 14 

0985- COASTER RACE A 14 

0986- THEXDER A 14 

0987- EXXA INNOVA A 14 

0989- BANK PANIC A 14 

0990- ZEXXAS II A 14 

0991- GUARDIC A 14 

0992- HANG ON A 14 

0994- ALCAZAR A 14 

0995- LODE RUNNER II A 14 

0997- HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 14 

0998- RABBIAN A 14 

0999- RAMBO A 14 

1000- STAR FORCE A 16 

1001 - MAGICAL KID WIZZARD A 14 

1003- ARKANOID A 16 

1004- GREEN BERET A 16 

1006- MOLE MOLE II A 14 

1007- BATMAN A 16 

1008- HEAD OVER HEELS A 16 

1010- DAMAS A 14 

1011 - SURVIVOR A 16 

1012- GAUNTLET A 16 

1013- DONKEY KONG \. A 16 

1014- PHANTOMAS II A 16 

1015- INTERNATIONAL KARATE A 16 

1016- KNOCK OUT 3D A 16 

1017- SPACE SHUTTLE A 16 

101 8- DEMON IA A 16 

1019- MASTER OF THE LAMPS A 16 

1020- KONAMI'S BOXING A 14 

1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 16 

1022- TURBO CHESS A 16 

1025- COSA NOSTRA A 16 

1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 16 

1027- SPIRITS A 16 

1028- FEUD A 16 

1029- VESTRON A 16 

1030- AVENGER A 16 

1031 - WINTER GAMES A 16 

1032- FERN ANDO MARTIN BASKET A 16 


1033- WHO DARES WINS II A 16 

1036- THE LAST MISSION A 16 

1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 16 

1038- MARTIANOIDS A 16 

1039- COLT 36 A 16 

1040- BMX SIMULATOR A16 

1041 - VIDEO POKER A16 

1042- DESOLATOR A16 

1043- COLONY A16 

1044- KRAKOUT A16 

1045- ARMY MOVES A16 

1 046- HYPERSPORTS 3 A14 

1047- MOPIRANGER A14 

1048- JET SET WILLY II A16 

1 049- CHORO Q A 16 

1050- PENTAGRAM A 16 

1051- NONAMED A 16 

1052- SUPER BOWL A 16 

1053- CYBERUM A 16 

1054- BEACH HEAD A 16 

1055- CITY CONNECTION A 14 

1056- SPIT FIRE 40 A 16 

1057- THE HEIST A 16 

1058- TRAILBLAZER A 16 

1059- SEA KING A 16 

1060- SPY vs. SPY II A 16 

1061 - SAMURAI NINJA III A 16 

1063- DUST IN A 16 

1064- DEATH WISH III A 16 

1065- LEGEND OF KAGEE A 16 

1066- FUZZBALL A 16 

1067- 1 0th FRAME A 16 

1068- DYNAMITE DAN A 16 

1 069- MUT AMTMONTY A 16 

1070- HOWARD THE DUCK A 16 

1071 - COSMIC SHOCK ABSORVER A 16 

1072- THINGS BOUNCES BACK ...A 16 

1073PHANTIS .....A 16 

UTILITARIOS 

0829- DESEMSAMBLADOR A 42 

0830- ENSAMBLADOR A 42 

0831- CONTABILIDAD GENERAL A 14 

0832- FICHEFIOS A 14 

0833- PASCAI A 42 

0834- MINILOiGO A 22 

0835- PLANIL'LA DE CALCULO A 14 

0887-CONTROL DE STOCK A 14 

0911 -CONTROL BANCARIO A 14 

0936-TASWORD II A 22 

0993-EDDY II A 59 

1034- KNIGHT COMMANDER A 22 

1035 KIT DEALINEACION A 35 


TITULOS: 

NOMBRE V APELLIDO: 

DIRECCION: — C.P. L’OCALIDAD: 

FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA 

Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin. Gastosde Envfo A ,i3 - 



INCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


HABLEMOS SOBRE LOS 



CHIPS 

En computacion, cuan- 
do se quiere expresar la 
idea de “circuito elec- 
tro nico miniaturizado” 
simplemente se emplea 
la palabra “chip” que 
significa “pastil la”, y de 
esta manera nos vamos 
entendiendo. 

I chip es la denominacion que 
se le da a una pastilla de apro- 
ximadamente 40 a 250 mili- 
metros cuadrados y menos de 1 milime- 
tro de espesor que contiene desde unos 
pocos hasta varios cientos de miles de 
componentes electronicos (transistores, 
resistencias, etcetera). 

Los terminos "pastilla”, “chip” y "circuito 
integrado” son sinonimos. 

EVOLUCION DE 
LAS PASTILLAS 

La industria de semiconductores nacio 
formalmente cuando John Bardeen, 
Walter Braittain y William Schockley, in- 


vestigadores de Bell Laboratories, in- 
ventaron el transistor en 1947. El transis- 
tor fue el primer dispositivo que incorpo- 
ro materiales semiconductores en su di- 
sefio y fabricacion. 

En la decada de 1950, el transistor em- 
pezo a desplazar a los tubos de vacio 
empleados en radio y television como 
amplif icadores electronicos. El transistor 
tambien relego en forma rapida la prime- 
ra generacion de computadoras, las cua- 
les utilizaban miles de tubos de vacio en 
sus circuitos digitales (el tubo de vacio 
actuaba como interruptor de conexion/ 
desconexion). Con su ayuda, en la deca- 
da de 1 960 se redujodrasticamente elta- 


mano de las computadoras. 

El siguiente paso fue un concepto aun 
mas evolucionado que el revolucionario 
concepto de transistor: el circuito inte- 
grado. Este es solo un circuito electroni- 
co completo, fabricado en una sola ope- 
racion, que incluyetodos los transistores 
y componentes requeridos, asi como las 
interconexiones necesarias de acuerdo 
con un orden preestablecido. Jack Kilby 
(en Texas Instruments) y Robert Noyce 
(en Fairchild Semiconductor) concibie- 
ron el circuito integrado a fines de la de- 
cada de 1950. 

Desde las primeras pastillas de la deca- 
da de 1960, el numero de componentes 



CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX 


CAPITAL FEDERAL 


Mendoza 2728 - Tel. 781-2271 


GRAN BUENOS AIRES 


Centro Cultural de la Ciudad de Buenos 
Aires 

Taller Logo de computa cion: Junin 1 930 

Fundacion de Informati ca y Educacion 
Centro de Computacion Clinica Asisten- 
cia al Usuario Discapacitado: Ramsay 
2250 - Pabellon F 
Tel. 784-2018 
Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83 -6892/826-6692 
Belgrano 


Centro 

Av. Cordoba 654 - Tel. 392-5328/7611/ 
8043/8051/8251 

Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 
San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 


Castelar 

C. Casares 997 - Tel. 629-2247 
Lands 

Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678 
Moron 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Quilmes 

Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89 


Prig. 20 



electrbnicos que se han miniaturizado a 
una sola pastilla ha ido aumentando ca- 
da ano. 

En ladecadade 1 980 el espacio fisico o- 
cupado por cien mil transistores en una 
pastilla es el mismo que necesitaba un 
transistor usado en la decada de 1 960. 
Un subproducto de la miniaturizacibn es 
la velocidad; al acortarse ladistanciaque 
debe recorrer un pulso, se reduce el 
tiempo de recorrido. Reducir el tamano 
de los transistores y las trayectorias ha- 
ce que el trabajo de conmutacion sea 
mbs rbpido. Las acciones internas de u- 
na pastilla se desarrollan en nanosegun- 
dos y picosegundos (cienmillonesimas y 
billonesimas de segundo). 

La importancia real de la pastilla radica 
en sus posibilidades de utilization no 
solo como hardware de procesamiento 
(pastillas logicas), sino tambien como 
memoria. 

Al ser posible fabricar una computadora 
completa en una sola pastilla, se abren 
nuevas aplicaciones de las computado- 
ras en aparatos, juguetes, juegos, todo 
tipo de dispositivos manuales, etcetera. 
Ademas de cierta cantidad de memoria 
de trabajo, para aceptar los datos del u- 
suario, estas diminutas computadoras 
contienen memorias permanentes, para 
almacenar el programa del procesador. 
<j,Quien hubiera podido pensar en 1 951 , 
cuando se presento al publico la Univac 
I, que treinta ahos despues las computa- 
doras se construirian dentro de una tar- 
jeta de credito ? 

CONSTRUCCION DE U- 
NA PASTILLA 

Los circuitos electrbnicos en las computa- 


doras digitales son rutas y operadores 
que conducen pulsos de electricidad de 
un punto a otro, modificandolos segun 
las necesidades. El f lujo de pulsos, a tra- 
ves de los interruptores de conexion/ 
desconexion, se parece a un interruptor 
electrico de pared, excepto porque en el 
primer caso el interruptor esta activado 
mediante electricidad. El flujo de corrien- 


te que sale de un interruptor controla el 
cierre o la apertura de otros y asi sucesi- 
vamente. Estos circuitos estan diseha- 
dos usando logica booleana. La logica 
booleana es un conjunto de reglas que 
se utilizan para detectar la ausencia o 
presencia de patrones de pulsos. 

Los disehadores de circuitos usan blo- 
ques de construction de Ibgica booleana 
para crear nuevos circuitos digitales. El 
diseho logico se convierte mbs adelante 
en un diseho electronico usando compo- 
nentes tales como transistores, diodos, 
resistencias, etcetera, que mediante co- 
rriente electrica ejecutan las operacio- 
nes descriptas por la logica booleana. E- 
xisten paquetes de software, para ayu- 
dar a efectuar esta conversion. Sin em- 
bargo, este es solo un paso mbs; el dise- 
ho de circuitos integrados determ ina la 
forma y colocation de los componentes 
electrbnicos fisicos, asi como la gran 
cantidad de interconexiones que servi- 
ran como caminos entre ellos. Esta ma- 
sa de “tuberias” se traza a gran tamaho 


en los pianos, para que puedan ser ins- 
peccionados. Despues de que se reali- 
zan las correcciones, se imprime una i- 
magen microminiaturizada de la “tuberi- 
a” en una placa fotografica y se reprodu- 
ce cientos de veces para que puedan ha- 
cerse simultaneamente muchas pasti- 
llas. Las pastillas se construyen en va- 
rias capas, empleandose una fotomas- 
cara separada para cada u- 
na de ellas. 

Literalmente, millones de 
transistores se construyen 
en forma simultanea capa 
por capa. 

El material basico para 
construir las pastillas es el 
silicio, aunque tambien se emplean otros 
materiales como el zafiro y el arsenuro 
de galio. 

El silicio en estado liquido es altamente 
purificadoy despues se le agregan impu- 
rezas para lograr las caracteristicas e- 
lectricas deseadas. El resultado se pare- 
ce a un largo cilindro de alrededor de 1 0 
a 12 cm. de diametro, que debera ser 
cortado en rebanadas delgadas llama- 
das “obleas”. 

La fabrication real de la pastilla empieza 
con la creation quimicaen la obleade u- 
na capa superficial de dibxido de silicio, 
el cual actua como aislador. Despues se 
cubre la oblea con una pelicula fotosen- 
sible que se expone a la primera foto- 
mascara. El motivo asi transferido se 
graba en la capa de dibxido de silicio, ex- 
poniendo al exterior algunas capas del 
silicio de base. 

A traves de varios pasos de fotoenmas- 
caradoygrabado, se construyen lasdife- 
rentes capas de cada componente en la 
oblea. El paso final consists en lacoloca- 




.vvuuvuuuuuu 


Ramos Mejia 

Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777 
San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747- 
6094 

Vicente Lopez 

Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720 
Virreyes 

Avellaneda 1697 - Tel. 745-7963 

INTERIOR DEL PAIS 


La Plata - Buenos Aires 


Calle 48 N’ 529 - Tel. (021 ) 249905 al 07 

Bahia Blanca - Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

Cordoba - Cordoba 
9 de julio 533 

Villa Maria - Cordoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel (0535) 

24311 

Mar del Plata - Buenos Aires 

Av. Luro 3071 - 1 3‘ “A” - Tel.(023) 43430 

Parana - Entre Rios 

Corrientes 381 - Tel. (043) 225987 


Mendoza - Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 

291348/293151 

Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - Tel. (042) 

41832 

Rosario - Santa Fe 
Baron de Maua 1 088 

S.M.de Tucuman - Tucuman 
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007 

Comodoro Rivadavia - Chubut 
San Martin 263 
Tel. (0967) - 20794 


Pdg. 21 


cion de capas de metal en la superficie 
de la tableta para interconectar entre e- 
llas los transistores y los demas compo- 
nentes de cada pastilla. 

Las pastillas ya terminadas se prueban 
en la oblea, marcando las defectuosas 


para eliminarlas. Posteriormente las 
pastillas se cortan de la oblea y se prece- 
de al empaque final, siendo el mas cono- 
cido la pastilla negra con conectores de 
“patitas”, y entonces se precede a pro- 
barlas nuevamente. 


La fabricacion de circuitos integrados re- 
quiere gran precisidn. Con frecuencia el 
numero de pastillas que pasan todas las 
pruebas es menor que las que fallan. 


APLICACIONES EN INGENIERIA 


traves de la Hot-Line nos consul- 
taron sobre las posibilidades que 
tiene la T alent MSX para poder re- 
alizar programas que tengan aplicacion 
en el area cientlfica y de ingenieria. 

El Ingeniero en Construcciones Alfredo 
Omar Lopez nos ha hecho llegar un e- 
jemplo de aplicacion en MSX BASIC, 
que permite el dimensionamiento a la fle- 
xion compuesta de vigas de hormigon ar- 
mado. 

Los valores que se deben ingresar 
son los siguientes: 

Tension de hormigon (en Tn/cm2) 



Tension del acero (en Tn/cm2) 
Carga de compresion (en Tn) 
Momenta flector (enTn*cm) 
Lado mayor columna (en cm) 


Lado menor columna (en cm) 

Y se obtiene como respuesta: 

Seccion acero traccionada (cm2) 
Seccion acero comprimida (cm2) 
Tension arriba (Tn/cm2) 

Tension abajo (Tn/cm2) 

Es posible que alguna de las respuestas 
no se obtengan debido a la configuration 
particular del problema. 

Esperamos que otras aplicaciones como 
esta demuestren que el MSX BASIC es 
una herramienta poderosa para el inge- 
niero o cientffico. 

Ver Listado 1. 



CONTESTANDO A LA HOT-LINE. 



Pregunta 1: 


i,Como puedo reservar memoria en el 
MSX BASIC para un programaescrito en 
codigo de maquina? Se que el metodo 
tradicional es usando la sentencia CLE- 
AR, pero yo quisiera utilizar el area de 
memoria que comienza en &H8000. 

Respuesta: 

Supongamos que desearamos reservar 
el area de memoria que va desde 
&H8000 hasta &H81 FF. En este caso, el 
programa BASIC se instalara a partir de 
la direction &H8201. 

Deberemos ingresar la siguiente instruc- 
tion en modo comando (directo): 


-JSTADO 2 

10 

20 ' Programa para pasar una pantalla 
30 ' grabada en LOGO con guardardib 
40 ' a una pantalla en BASIC grabada 
50 ' con 'BLOAD..,S' 

55 ' 

60 CLEAR 1 5000 : D I M A$ < 32 > , < 32 ) 

70 SCREENO: WIDTH40 

80 INPUT "Nombre del archivo LOGO : “ ; L0$ 
l 90 INPUT “Nombre del archivo BASIC: " ; BS$ 

100 OPEN L0$ AS# 1 LEN=192; FIELD1 , 192ASA$: SCREEN 2 
110 FOR I‘/.= l TO 32: GET 1 : A$ (17.) =A$: NEXT 
120 FOR I"/.= l TO 32:GET1:B*<I"/.)=A$:NEXT 
! 130 CLOSE 

140 B17-=BASE(12) : B2"/.=BASE .< 1 1 > 

150 FOR A7.= l TO 32: FOR J"/.= l TO 

192: VPOKEBlV>Xy.,ASC(MID$ <A*<A7.) 1) > : VPOKE 

B27.+X7.,ASC<MID*(B*<A7.> ,J*/.,1) > : X7.*X7.+ 1 : NEXT: NEXT 

160 L I NE <0,0) — <7, 191) ,P0INT(0,0) ,BF 
I, 170 BSAVE BS-^ , 0 , &H3FFF , S 
180 END 


POKE&HF676.&H01 :POKE 
&HF677,&H82:POKE &H8200,0:NEW 
Luego carguemos el programs BASIC y 
el mismoquedarareubicadocomo lode- 
seamos. 

Pregunta 2: 

<,C6mo puedo hacer para pasar una 
pantalla grabada con ‘guardardib’ en el 
LOGO de MSX al BASIC? 

Intente hacerlo cargando el dibujo con el 
comando BSAVE “nombre”,S (de la uni- 
dad de discos) pero no logre recuperar- 
la. 

Respuesta: 

En efecto, el LOGO guarda en forma di- 
ferente las pantallas que el BASIC. 

Por eso ofrecemos el listado 2 que per- 
mite e! traspaso de un formato a o- 
tro.siempre que se cuente con una uni- 
dad de discos (el comando BSAVE 
"nombre”,S no funciona con casete). 

Pregunta 3: 

He notado que cargando algunos pro- 
gramas desde casete teniendo mi dis- 
quetera conectada, la maquina se blo- 
quea. ^Es una falla de mi disquetera? 

Respuesta: 

Lo que sucede con la disquetera es nor- 
mal. Cuando se inicializa la disquetera, 
esta reserva un area de memoria para su 
propio "solaz y esparcimiento”, donde al- 
macena informacion que necesita para 
guardar o recuperar archivos. 

Si el juego en cuestion excede de una de- 
terminada posicion de memoria, la rutina 
de interrupciones de la disquetera (que 
reside en RAM) queda destruida, y la 
maquina se bloquea. 

Conclusion: apagar la disquetera antes 
de cargar el juego. Se puede anular la 
disquetera sin desconectarla pulsando 
la tecla <SHIFT> cuando se enciende la 
computadora. 

Pregunta 4: 

Tengo un modem Talent TMX-510 y un 
amigo mio tambien. El modem de mi a- 
migo puede enviar archivos, mientras 
que el mio no. ^Como lo soluciono? 

Respuesta: 

En efecto, existe un nuevo "reiease” (ver- 


sion) del programs incorporado al mo- 
dem, que traen los modem mas recien- 
tes. Esta version Neva por numero el 3.1 . 
Para obtener esta nueva versidn, basta- 
racon acercarse a nuestro servicio tecni- 
co (modem en mano) para que, sin car- 

LISTADO 1 


go, se le cambie la ROM con el nuevo “re- 
lease”. 

Nuestro horario es: de Lunes a Viernes 
de 9 a 13 y de 14 a 18:30 hs. en Chile 
1 347 - Capital 


10 ' Dimensioriamiento a la flexion 
20 ' compuesta - Peque^a y gran 
25 ' exceritricidad 
30 ' por Ing. Alfredo Omar Lopez 
40 CLS 

50 INPUT"Tensi "n del hormig"n eB <Tn/cm2> s " 5 Bs INPUT "Tensi"n del 
acero eE <Tn/cm2) : " ; T 

60 INPUT n Carga de compresi"n N <Tn) Ns INPUT "Momento f lector M 
(Tn*cm) : “ ; M 

70 INPUT"Lado mayor columna D (cm) : " ; D: INPUT "Lado menor columna 
B (cm) " ; I ^ 

BO C-M/N/D: IF C<0 THEN PRINT"MEJORE eB":GOTO 40 

90 IF B< = . 07 THEN U=.6:G0T0 130 

100 IF B< = . 08 THEN U=.7:G0T0 130 

110 IF B< = . 1 THEN U=. 8 s GOTO 130 

120 IF B< = . 11 THEN U=.9 

130 X=15/ ( 15+U/B) : P= ( 1 - 14-X* < 1 . 54-X) ) / (X* <9. 4-4. 2*X ) -2. 52) 

140 IF C>=P THEN 160 
150 GOTO 240 

1 60 A=-4 . 2 *C~ 1 s s V==9 . 4*0 1.54: W=-2 . 52*C- 1.14 

170 X=(-V+SQR(V''2-4*A*W) ) /2/A: U=15*B/X* ( 1-X ) 

180 IF U>E THEN U=E: X=15/ ( 15+U/B) 

190 T= < (U+15*B) *. 95) -U: J=30* (1-X) /X^2: K=6/B/X/ (3-X) 

200 H=D/ 1 . 05: S=N* (M/N+H-D/2) : Y=I*H'"2/K: IF Y>S THEN 230 

210 R=S-I*H-'-2/K: Z=D-H*. 1: : G=R/Z/T: F=I*H/ J+R/Z/U-N/U 

220 PR I NT " Sec c i " n acero traccionada (cm2) FE=“ ; F : PRINT*'Secci on 

acero comprimida (cm 2 ) -FE=" ; 65 : END 

230 F=I*H/J: PRINT"Secci on acero traccionada FE=" ;F;:END 
240 

A—-368 . 367346#*B* I *D/N: 1 7 . 2789 1 1 56#*B* I *D/N+ 1 2 . 2789 1 1 56#+30*C 
250 W=-B*I*D/6/N+l/6+C 

260 L= (-V-8QR ( V"'2-4*A*W) ) /2/A: IF L<4E-03 THEN L=4E-03 
270 F==L* I *D : G= 1/(1 +-30*L ) : 0=1 / ( 1 /6+L*12. 27891 156#) :P=5*G/3/0 
280 S=~N/I/D* (G+C*0) : R=-N/I/D* (G-C*0) : IF R<0 THEN 300 
290 IF -S/40R THEN PR I NT "RED I MENS I ONAR" : END 

300 PR I NT" Tens i "n arriba (Tn/cm2) eO= u 5 S , "Tensi "n abajo (Tn/cm2) 
eU-" ; R: PR I NT "Seed on acero traccionada FE=" : F : END 


Pag. 23 


s 


DUMP 


Tipo: Utilitario 
Autor: Carlos Atashian 

Con este programa en lenguaje Assembler se 
puede inspeccionar por dentro cualquier 
archivo colocado en disco. Los conocedores del 
sistema operativo CP/M reran que funciona 
como un simulador del comando DUMP. 


; DUMP40.MAC Simula al comando DUMP del CP/M. 
; SINTAXIS: DUMP40 (Filemame) (START) (P) 

.Z80 



ASEG 

ORG 

100H 


TRAAD1 

EQU 

0100H 


TRAADO 

EQU 

0080H 


SETDMA 

EQU 

1 AH 


BDOS 

EQU 

0005H 


FCB 

EQU 

005CH 


OPENF 

EQU 

OFH 


RNDBRD 

EQU 

27H 


STROUT 

EQU 

09H 


CONOUT 

EQU 

02H 



LD 

HL, ORIGEN 



LD 

DE.4000H 



LD 

BC,FIN-ORIGEN+1 



LDIR 


;Reubica el programa a partir de ‘ 

4000 H 


JP 

4000 H 

;y salida al start 

ORIGEN; 



PHASE 

4000H 

CALL 

VRFDRV 

;Verifica si seespecifico un drive ! 

valido \ 


LD 

DE.TRAAD1 



LD 

C, SETDMA 



CALL 

BDOS 

;Fija la transfer address en 1 00H \ 


LD 

A,(FCB+17) 

;Toma segundo parametro \ 


CP 

■H’ 

;Ve si desea instrucciones 


JP 

Z.HELP 

;Si se tipeo ‘H’ va a rmprimir 
instrucciones 


CP 

.p. 

;Ve si desea parar en cada pagina 


JR 

NZ.ABRE 



LD 

HL.PAGINA 



LD 

(HL), OFFH 

; PAG!NA=OFFH, el scroll frena en 
c/pantalla 


LD 

HL.0000H 



LD 

(FCB+33) 

; Fija random record en cero 
(comienzo del arch) 


JR 

ABRE1 


ABRE 

CALL 

STOHEX 

;Convierte bytes ASCII a nro. 
hexadecimal 


LD 

(CUENTA), HL 

;y lo guarda en cuenta, que es el 
numero del j 


LD 

IX, FCB+33 

;registro que se esta leyendo i 


LD 

(IX), L 

;Este valor lo coloca en el FCB | 

para indicar 


INC 

IX 

;cual es el registro inicial 


LD 

(IX), H 



LD 

A,(FCB+21) 



CP 

■P’ 

;Se fija si se eligid la opcion “P" 
despues 


JR 

NZ.ABRE1 

;de indicar la direccidn inicial de 
lectura 


LD 

HL.PAGINA 



LD 

(HL) ,0FFH 




Kf ste soft es una version MSX del 
programs DUMP para CP/M 
(que incluye varias mejoras), 
desarrollada por Carlos Atashian, geren- 
te de Talent en Rio Grande. 

Una vez ensamblado con el M80 y el L80 
dispondremos en el disco de un programa 
llamado DUMP40.COM. Solo habraque 
tipear entonces DUMP40 seguido por el 
nombre del archivo que deseamos ins- 
peccionar (puede especificarse indican- 
do el drive en que se encuentra). 
Inmediatamente comenzamos a utilizar 
en la pantalla tres campos bien definidos. 
Hacia la izquierda tenemos, con cuatro 
caracteres hexadecimales, la posicion en 
que nos encontramos respecto del origen 
del archivo. En el centro esta el contenido 
del mismo (en hexadecimales) y, hacia la 
derecha, los caracteres ASCII que lo re- 
presentan. Para detener momentanea- 
mente el listado puede usarse “control S”, 
y para cancelar “control C”. 

Otra opcion que puede usarse (desde la 
linea de comando) es la de detener el lis- 
tado cada vez que se llena la pantalla. Pa- 
ra eso basta con tipear DUMP40 “nombre 
del archivo” P. 

Como opcion adicional se puede comen- 
zar el listado desde cualquier posicion 
dentro del archivo. Por ejemplo: si quere- 
mos ver el contenido del COM- 
MAND.COM a partir de su byte 256 (01 00 
en hexadecimal), deberemos tipear 
DUMP40 COMMAND.COM 0100 
Para frenar el scrolling cada vez que se 
llene la pantalla agreguemos una “P” al fi- 
nal, al lado del ultimo cero (esta vez no 
hay que dejar un espacio en bianco). 
Finalmente, y si no nos acordamos de las 
instrucciones, tendremos que escribi' 
DUMP40 "nombre del archivo” H, para 
obtener de esta manera un resumen de 
las mismas. 


Pag. 24 




j ABRE1: 

LD 

DE.FCB 



LD 

C.OPENF 



CALL 

BDOS 

;Abre el archivo \ 


OR 

A 

;Acc=0 es apertura O.K. Acc=FFH es error 


LD 

DE, ERROR 



JP 

NZ.IMPERR 



LD 

HL.OOOOH 



LD 

(FCB+33),HL 

; Random record=0 


LD 

(FCB+35),HL 

;Random record=0 


INC 

HL 

;(HL)=i 


LD 

(006AH),HL 

;Fija largo del registro en 1 


JR 

MAS 


MASREG: 

LD 

A,(PAGINA) 



INC 

A 



JR 

NZ.MAS 

;Ve si el scrolling frena cada 23 llneas 


LD 

A.(LINEA) 



INC 

A 

;lncrementa el contador de lineas 


LD 

(LINEA),A 



CP 

23 

;Se fija si ya hay 23 lineas en la pantalla 


CALL 

Z.PAUSA 

;Va a esperar que se presione una tecla 

MAS: 

CALL 

CRLF 

jlmprime retorno de carro y alim. de linea. 


LD 

DE.FCB 



LD 

HL.0600H 



LD 

C.RNDBRD 



CALL 

BDOS 

;Lee 0600H registros del archivo apuntado por DE 
;y los transfiere a la transfer address (0100H). 

;En HL esta la verdadera cantidad de registros \ 

;que se leyeron 


LD 

(RESTAI).HL 



LD 

(RESTA2),HL 



LD 

A,L 



OR 

H 

;Se fija si termino, es decir (HL)=0 


JR 

Z.SALIDA 



LD 

DE.TRAAD1 


1 IMPRAM: 

LD 

HL,(CUENTA) 



LD 

A,H 



CALL 

IMPHEX 

;lmprime byte alto del numero de registro \ 


LD 

A,L 



CALL 

IMPHEX 

;lmprime byte bajo del numero de registro 


LD 

a; 4 



CALL 

IMPRIM 

jlmprime un espacio en bianco 


LD 

BC,0008H 

;BC=8 bytes por renglon 


ADD 

HL.BC 



LD 

(CUENTA), HI- 


! DUMP8: 

PUSH 

DE 



LD 

B,8 


;lmpresion de 8 bytes en hexadecimal 


DUMP1: 

LD 

HL.(RESTAI) 



LD 

A,(DE) 



INC 

DE 



CALL 

IMPHEX 

jlmprime byte del archivo 


LD 

a; • 

;Separa los bytes impresos con un espacio 


CALL 

IMPRIM 



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P a g. 25 




DEC 

HL 



LD 

(RESTAI).HL 



LD 

A.L 



OR 

H 

;Subrutina < 


JR 

Z.DUMP5 

(MPHEX: 


DJNZ 

DUMP1 


ilmpresion de los mismos 8 bytes pero como caracteres ASCII 


DUMP5: 

LD 

B.8 



POP 

DE 


DUMP2: 

LD 

HL,(RESTA2) 



LD 

A.(DE) 



INC 

DE 

PUTHX 1: 


CP 

20 H 



JR 

C.DUMP3 



CP 

7FH 



JR 

NZ.DUMP 4 


DUMP3: 

LD 

A,7 

PUTHX 2: 

DUMP4: 

CALL 

IMPRIM ;lmprime ASCII de los 




bytes de archivo 



DEC 

HL 



LD 

(RESTA2),HL 

;Subrutina 


LD 

A.L 

;una panta 


OR 

H 

PAUSA: 


JR 

Z.MASREG 



DJNZ 

DUMP2 



CALL 

CRLF Jmprime ret. de carro y 




alim. de linea 



LD 

A.(PAGINA) 



INC 

A 



JR 

NZ.IMPRAM 



LD 

A, (LINEA) 



INC 

A 

;Subrutina 


LD 

(LINEA), A 

STOHEX: 


CP 

23 ;Se fija si imprimid 23 




renglones 



CALL 

Z.PAUSA 

STOH1: 


JR 

IMPRAM 


SALIDA: 

CALL 

CRLF ;Va a imprimir ret. de 

STOH3: 



carro y aliment, de linea 



LD 

DE.TRAADO 



LD 

C.SETDMA 



CALL 

BDOS ;Restaura la transfer 




address original 



RET 

;Retorna al MSX-DOS 


;lmprime instrucciones 



HELP: 

LD 

DE.AYUDA 



LD 

C.STROUT 



CALL 

BDOS 



JP 

SALIDA 

STOH2: 

;Subrutina que verifica validez del drive especificado 


VRFDRV: 

LD 

A.(FCB) 



INC 

A 



RET 

NZ 



POP 

DE 



LD 

DE.ERRDRV ;Cartel de especifica 




cion invalids de drive 


IMPERR: 

LD 

C.STROUT 

;Mensajes 


CALL 

BDOS 

ERRDRV: 


JP 

SALIDA 

ERROR: 

/Subrutina que imprime en pantalla el car&cter lefdo del archivo 

CRLFD: 

ItMPRIM: 

PUSH 

AF 

CUENTA: 


PUSH 

BC 

RESTA1 : 


PUSH 

DE 

RESTA2: 


PUSH 

HL 

PAGINA: 


LD 

E.A 

LINEA: 


LD 

C.CONOUT 

AYUDA: 


CALL 

BDOS 



POP 

HL 

AH 


POP 

DE 



POP 

BC 



POP 

AF 



RET 



;Subru tina que imprime 

retorno de carro y alimentacidn de linea 


CRLF: 

PUSH 

DE 



LD 

DE.CRLFD 

.DEPHASE 


LD 

C.STROUT 

FIN: 


CALL BDOS 

POP DE 

RET 

> imprime el contenido del ACC en forma hexadecimal 

PUSH AF 

RR A 

RR A 

RR A 

RR A 

CALL PUTHX 1 

POP AF 

PUSH AF 

AND OFH 

CP 10 

JR C, PUTHX 2 

ADD A,'A'-10-'0' 

ADD A, '0‘ 

CALL IMPRIM 

POP AF 

RET 

> espera que se presione cualquier tecla al finalizar 


LD 

CALL 

LD 

CALL 

XOR 

LD 

RET 

} convierte 
LD 

CALL 

RET 

LD 

LD 

LD 

INC 

SUB 

RET 

CP 

JR 

SUB 

RET 

CP 

RET 

ADD 

ADD 

ADD 

ADD 

ADD 

OR 

LD 

DJNZ 

RET 


C.08H 

BDOS ;Espera la presion de una 
tecla cualquiera 

A.OCH 
IMPRIM 
A 

(LINEA),A ;Resetea contador de 
lineas 


;Borra la pantalla 


string a dos bytes enteros 
HL.0000H 
STOH1 

B, 4 

IX.FCB+17 
A, (IX) 

IX 

■O' 

C 

10 

C. STOH2 
‘A’-'O' 

C 

6 

NC 

A, 10 

HL.HL 

HL.HL 

HL.HL 

HL.HL 

L 

L,A 

STOH3 


DEFM ‘Drive incorrecto’,’$’ 

DEFM 'Archivo inexistente',’$’ 

DEFB ODH.OAH.T 
DEFB 00H.00H 
DEFB OOH.OOH 
DEFB OOH.OOH 
DEFB 00H 
DEFB 00H 

DEFM 'Ejemplo: Para volcar en pantalla el con 
tenido de un archivo’ ,0DH,0 

DEFM ‘SAMPLE. TXT a partir de la posicidn 

0010 (hex) y deteniendo el', ODH.CA- 
DEFM ‘scrolling (en cada pantalla) tipee DUM = ~! 

SAMPLE.TXT 0010P’, ODH.OA- 
DEFM 'Si desea volcarlo a partir del principio. 
tipee DUMP40 SAMPLE.TXT P’.ODH.OAf- 3 


Pag. 26 



SUGERENCIAS 


ANIMACION LOGO 

Los docentes y usuarios de LOGO en varias 
oportunidades necesitan incentivar a sus alumnos 
y ninos respectivamente; un metodo posible es a 
traves de la creacion y eljuego. 


n LOGO es muy facil crear y tam- 
PK| bienjugar. En primer lugar lator- 
tuguita puede cambiarde aspec- 
to y adquirir el que nosotros deseamos u- 
tilizando la imagination. 

Aqui es donde aparece la creacion. En 
cuanto a jugar el primer paso es animar la 
figura que hemos definido. 

En primer termino veremos como definir 
la figura. Una vez decidido que vamos a 
animar, haremos un esqueleto de dicha 
figura “observando”cuales son los movi- 
mientos que realiza. 

FIGURA 1 


Podriamos tomarcomo referenda nues- 
tro propio cuerpo cuando caminamos 
(ver figura 1). 

Con la orden edf ig podemos volcar nues- 
tro primer esqueleto dentro del 
LOGO. Cabe aclarar que utilizamos la 
barra de espacio y los cursores para di- 
bujar. 

Una vez definidos todos los movimientos 
debemos darle movilidad. 

La animacion la podemos lograr, en for- 
ma sencilla, utilizando varias hojas de 
papel, dibujando en ellas los distintos 


■ 


■ 


■ 

■ 

■ 

■ 

■ 

■ 







■ 


■ 



■ 


■ 

■ 

■ 







■ 


►T< 


■ 





X 







■ 


■ 


■ 


■ 


■ 

X 







■ 




■ 

■ 

■ 

■ 

■ 

X 









■ 

X 

X 

X 

X 

X 

X 

■ 







1 


■ 

X 

X 

X 

X 

X 

X 

■ 







■ 


■ 

X 

X 

X 

X 

X 

X 

■ 










X 

■ 

■ 

■ 

■ 

X 

X 







■ 


■ 


X 

■ 

■ 

X 


■ 







X 


■ 


■ 

X 

X 

■ 









X 


■ 


■ 

X 

X 

■ 


m 







■ 




■ 

■ 

■ 



■ 













■ 



■ 







■ 




■ 


■ 



■ 







■ 


HI 


■ 

■ 

■ 

■ 


■ 








edfig 30 


& 

H 


"esqueletos” . Si las hacemos pasar una 
tras otra f rente a nuestros ojos, la ilusion 
optica que presenciamos es la de anima- 
cion. 

En LOGO la animacion la podemos lo- 
grar en igual forma. Fijamos la figura en 
la pantalla al igual que en el papel. Lue- 
go, con la orden “esperar “ de la fig. 2a, 
establecemos el periodo que tardamos 
en ver la hoja siguiente. 

Si queremos que ademas de moverse en 
el lugar se desplace por la pantalla , ve- 
amos las ordenes de la fig.2b. 

El programa fue realizado por uno de los 
chicos del Centro Comunitario N Q 5 de Is- 
la Maciel, quien observo su perro y lo a- 
nimo en la pantalla. 

Humberto Gonzalez 

FIGURA 2 


2a. 

2b. 

para perro 

frumbo 90 

ffig 30 

sp fvel 12 

esperar 10 

repetir 40[perro] 

ffig 31 


esperar 10 

(desplazandose) 

ffig 32 


esperar 10 


fin 


(en el lugar) 




edfig 31 



edfig 32 


P n<t. 27 






ESTRUCTURAS CICUCAS 

Los ciclos REPEAT ... 



UNTIL... 

En el numero anterior 
publicamos el primer 
articulo que aborda el 
tema de las ESTRUC- 
TURAS CICLICAS . El 
objetivo de esta serie 
de not as apunta a a- 
portar informacion y 
sugerencias a los lec- 
tor es que puedan ins- 
cribirse en el rubro de 
usuarios serios , en 
contraposicion con los 
usuarios ludicos , sin 
animo peyorativo al- 
guno. 

ntre los usuarios serios incluimos 
a la mayor parte de los adultos, y 
a una creciente cantidad de ado- 
lescentes y jovenes, que se han acerca- 
do a la computadora -sin ser profesiona- 
les del brea informatica- tanto por curio- 
sidad cuasi-cientffica, como por tratar de 
incorporar una herramienta mas al servi- 
cio de la realizacion mbs simple, eficien- 
te y rapida de las tareas cotidianas, sean 
estas de indole laboral o domestica. 
Este nivel de usuarios que desean o ne- 
cesitan aprender a confeccionar sus pro- 
pios programas en BASIC, y otros que 
simplemente quieren deleitarse con la 
sensacion de poderio que brinda la eje- 
cucibn de tareas con su propio equipo, 
suelen carecer del apoyo formativo ne- 
cesario, pues el mercado aun no se ha a- 
decuado correctamente a esta demanda 
tan especial. 

A ellos pues van dirigidos estos articulos 
de divulgacibn sobre aspectos tecnicos 
de la programacion BASIC. 

ANALISIS, 
DIAGRAMACION Y 
CODIFICACION EN BASIC 

Ya hemos manifestado en el primer ar- 
ticulo la conveniencia de acostumbrarse 
a encarar el desarrollo de cada programa 
desde un punto de vista racional, anali- 
zando detenidamente, diagramando con 
prolijidad y finalmente codificando de 
modo tal que el programa resultante se- 
a lo mbs LEGIBLE que se pueda. Debe- 
mos apuntar no a ay udar a la maquina, si- 


no a hacernos mas faciles las revisiones, 
comprobaciones y depuraciones ulterio- 
res, e incluso a facilitar la ‘transporta- 
cion” de un usuario a otro. 

Si se requiriera “alta velocidad” en un de- 
terminado programa, puede prepararse 
una segunda version del mismo “de com- 
peticion", para lo cual existe una serie de 
recursos, que han sido muy bien tratados 
en el articulo “COMO ACELERAR UN 
PROGRAMA EN BASIC” publicado en 
LOAD MSX de octubre pasado. 
Solamente repetiremos la,figura 1 con 
los bloques de diagramacion que hemos 
de utilizar de manera uniforme, y las re- 
comendaciones bbsicas para mejorar el 
“estilo” de programacion. 

FIGURA Is BLOQUES 


SUGERENCIAS 

PRACTICAS 

ANALISIS 

Procuremos subdividir al proyecto glo- 
bal en tantas partes mas pequehas y sim- 
ples como nos resulte posible. 

Tratemos que esos modulostengan inte- 
gridad funcional, es decir, que cumplan 
con unatarea integramente. 

Asignemos a cada modulo un nombre 
significativo. 

DIAGRAMACION 

Diagramemos en primer tbrmino en for- 
ma general, sin mayores detalles, por 
bloques o modulos. 

Efectuemos el diagrama de flujo de cada 




Pag. 28 



modulo por separado, lo mas prolijo y de- 
tallado que podamos. 

Usemos un bloque para cada sentencia 
principal que se piense utilizar posterior- 
mente (excluimos los LOCATE, REM, et- 
cetera). 

Trabajemos siempre de la misma mane- 
ra; si copiamos algun programa que no 
se ajusta a nuestra propia modalidad, a- 
daptemoslol. 

Procuremos el apareamiento BLOQUE 
(diagrama) - SENTENCIA (programa) en 
una misma Ifnea. 

COD1FICACION 

Evitemos, dentro del marco de la logica, 
las Ifneas multisentencias innecesarias. 
No usemos “mensajes” dentro del IN- 
PUT, usemos un PRINT que lo preceda 
para ello. 

Usemos el LET para las asignaciones y 
elijamos identificadores faciles de aso- 
ciar con el dato. 

Usemos REMarks para nombrar cada 
bloque o modulo. 

Indentemos las sentencias interiores de 
los ciclos y las sentencias alternativas del 
IF/THEN/ELSE. 

LAS ESTRUCTURAS 
CICLICAS 

En laoportunidad anterior tratamos el te- 
ma de los Ciclos llamados WHILE ... 
DO..., cuya caracterfstica principal es la 
de tener la sentencia de control ubicada 
al comienzo del ciclo, de modo tal que de- 
be ser necesariamente verificada antes 
de ejecutar cada “vuelta” al circuito. 

Esta verificacion previa puede llegar a 
determinar que, en el caso de no satisfa- 
cerse la condicibn impuesta, el contenido 
del ciclo no llegue a ser ejecutado en nin- 
guna oportunidad. Esto es un aspecto 
sumamente importante y determina la A- 
PLICABILIDAD de la estructura WHILE/ 
DO en todos aquellos casos en que las 
sentencias del ciclo solo deban ser eje- 
cutadas SI Y SOLO SI se verifica la con- 
dicibn, sobre la base de los datos que 
puedan ingresarse porteclado, o bien de 
acuerdo con los valores resultantes de 
calculos previos. 

En este art iculo trataremos el otro tipo de 
estructura cfclica que se denomina tecni- 
camente: REPEAT ... UNTIL ..., cuya 
principal diferencia con la anterior radica 
en el punto de control de salida, no ya al 
comienzo, sino al final del mismo. 

CICLOS REPEAT ... UNTIL ... 

La sintaxis formal de este tipo de ciclo 
es: REPEAT acci6n/es UNTIL condicibn 
(de salida), que podrfamos expresar co- 
munmente como: REPETIR (la/las) ac- 
cibn/es HASTA (que se cumpla la) condi- 
cibn (de salida). 

En la Figura 2 hemos preparado un DIA- 
GRAMA DE FLUJO esquematico de un 
Ciclo REPEAT/UNTIL, en el cual pueden 


CION DE SALIDA por una CONDICION 
DE RECICLAJE, lo cual nos permits 
cumplir con una de las proposiciones que 
hemos volcado en la nota anterior, que 
es la de salir hacia la derecha por el SI 
(cierto, verdadero) y continuarel flujo se- 
cuencialmente hacia abajo por el NO (fal- 
so). 

Funcionalmente, si la condicibn de reci- 
claje se cumple, el flujo deriva hacia el 
conjunto de intrucciones que preceden al 
bloque de control. 

En el caso de que al llegar por primera 
vez al bloque de contrbl, la condicibn de 
reciclaje impuesta no se cumpla, es ob- 
vio que el ciclo en sf ya ha sido recorrido 
una vez, de lo cual se puede inferir que 
este tipo de ciclos, se ejecuta siempre AL 


MENOS UNA VEZ. 

En la Figura 3 podemos analizar un ejem- 
plo simple de calculo que hemos disefia- 
do en base a una estructura cfclica del ti- 
po REPEAT/UNTIL. 

EL CICLO DEL AJEDREZ 

Este conocido ejemplo, que por simplici- 
dad denominamos AJEDREZ, calcula el 
numero de granos que le corresponderf- 
a al supuesto autor del JUEGO-CIEN- 
CIA, segun una de las leyendas que ron- 
dan por ahf. 

Dice esa leyenda que durante el Sitio de 
Troya - que durb aproximadamente unos 
diez afios - ,a fines de mantener entrete- 
nidas a las tropas combatientes entre ba- 
talla y batalla, pidibse a PALAMEDES 

Pag. 29 


FIGURA 2: REPEAT... 


190 


200 acci6n / es 


210 IF condicion THEN GO TO 200 


220 . . . , . 


observarse sus ca- FIGURA 3: AJEDREZ 
racterfsticas esen- 
ciales y donde se 
han utilizado los blo- 
ques convenidos en 
el artfculo anterior. 

Notese como el blo- 
que de control re- 
presentado por el 
rombo se encuentra 
al final del mismo, 
contrariamente al 
caso visto anterior- 
mente. 

Dado que el BASIC 
MSX no posee una 
sentencia que re- 
presente explfcita- 
mente esta estruc- 
tura, debemos “ex- 
primirnos la croque- 
ta" paralograr simu- 
larla (en computa- 
cion esta no es una 
mala palabra). El 
cambio mas notorio 
que debemos efec- 
tuar en la sintaxis 
formal es modificar 
la forma en que se 
plantea la condicibn 
que debe ser verifi- 
cada. 

Para disehar la con- 
dicibn, hemos de cambiar la CONDI- 


100 



100 RBM AJEDREZ V. 1 


110 LET G = 1 


120 LET S = 1 


130 LBT E = 2 


140 LET G = G * 2 


150 LET S = S + G 


160 FRIHT E;G;S 


170 LET E = B + 1 


160 IF E <= 64 THBH GOTO 140 


190 ERD 





ESTRUCTURAS CICLICAS 


FIGURA 4: FOR... / NEXT 

100 FOR contador=valor inicial TO v. final STEP incremento 
. . , < contenido del ciclo > 

200 NEXT contador . 


crear un divertimento to suficientemente 
atractivo como para lograr dicho cometi- 
do (j y con poco gasto...!). El resultado 
obtenido por el juego fue tan contunden- 
te que el monarca ofrecio como recom- 
pensa a PALAMEDES ... jlo que 61 le pi- 
diesel. 

Parece que el griego no tenia un pelo de 
zonzo,( a 61 tambi6n se le atribuye la cre- 
ation de los dados), porque f rente al ofre- 
cimiento de recompensarlo con to que 61 
pidiera... solicito nada mas que un grano 
de trigo por el primer escaque (cada uno 
de los casilleros del tablero de ajedrez), 
dos granos por el segundo, cuatro por el 
tercero.ocho por el cuarto, y as! sucesi- 
vamente, duplicando en cada oportuni- 
dad la cantidad anterior. 

Segun cuenta la leyenda, el soberano, 
que no era muy listo que digamos, no so- 
lo acepto el pedido que le efectuo PALA- 
MEDES, sino que ademas, to hizo con 
mucho agrado, ya que considero suma- 
mente modesta la recompensa solicita- 
da,y ordend a sus ayudantes que satisfi- 
cieran de inmediato el pedido. ..(j jTODA- 
VIA DEBEN ESTAR CONTANDO GRA- 
NOS!!). 

Observando detenidamente el diagrama 
de flujo y el programa conexo, podemos 
notar que el comienzo del mismo estb en 
la llnea 1 30, donde se inicaliza la variable 
de control en 2. Esta variable tambien 


FIGURA 5: INDENTADO 


100 

FOR c = 

vi TO vf STEP s 

110 

LET x 

= X + s * c 

120 

PRINT 

X 

130 

NEXT C 



cumple, como es bastante frecuente, 
f unciones operativas. Cabe destacar que 
hemos respetado estrictamente los prin- 
cipios que enunciamos en el punto 3 de 
esta misma nota. 

LOS CICLOS FOR/NEXT 

Es evidente que la sentencia BASIC 
mas utilizadapara ejecutartareas repeti- 
tivas es la llamada FOR/NEXT. Esta sen- 
tencia compuesta (ocupa dos lineas del 
programa) tiene una estructura funcional 
que responde al tipo REPEAT ... UNTIL 
.... dado que siempre se ejecuta -al me- 
nos una vez- el contenido del ciclo o por 
to menos la primera instruction interior, 
antes de verificarse el estado del conta- 
dor. 

La sintaxis completa de un ciclo FOR/ 
NEXT es la de la Figura 4. 

La familiaridad de esta sentencia nos e- 
xime de mayores comentarios sobre su 
sintaxis, pero solo mencionaremos que 


gran parte de la potencia de uso que po- 
see puede atribulrsele a la posibilidad 
que brinda de usar VARIABLES como 
datos inicial, final e incremento de la VA- 
RIABLE DE CONTROL denominada 
CONTADOR, cuyos valores pueden fi- 
jarse en el momento de su ejecucton, a 
traves de algun INPUT o sentencia equi- 
valente. 

1 00 FOR contador = I TO F STEP S 
Lo que si deseamos tratar, aunque mbs 
no sea brevemente, es la APLICABILI- 
DAD de los ciclos FOR/NEXT, es decir, 
los casos en los cuales se puede/convie- 
ne emplearlos y aquellos en que no es a- 
decuado su uso. 

Los casos en que es factible el empleo 
del FOR/NEXT son los que comprenden 
a un conjunto de instrucciones que de- 
ben repetirse UN NUMERO DETERMI- 
NADO DE VECES, es decir aquellos de 
los cuales conocemos el valor inicial y fi- 
nal del conteo que se produce al ejecu- 
tarlo y el valor del incremento del conta- 
dor, y solo en estos casos. 

Una condicton extra del FOR/NEXT es 
relativa al incremento que se fija por me- 
dio del STEP, que debe ser CONSTAN- 


FIGURA 6: LISTADO 


100 REM XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
105 REM X * 

110 REM * ALMANAQUE * 

115 REM X X 

120 REM XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
125 REM 

130 REM X ACOND I C I ON AMI ENTO SCREEN X 

135 REM 

140 SCREEN 0 
145 WIDTH 40 
150 KEY OFF 
155 COLOR 4, 14, 14 

160 DEF FN GCHAR <C, F) = VPEEK <F*40+C 
+ INT < <40-PEEK (&HF3B0) )/2+0. 5) ) 
165 REM X AS I NAC I ONES M E S E S X 

170 REM 

175 DIM MESS (12) , QD<12> 

180 FOR I = 1 TO 12 

185 READ MESS (I) , QD<I) 

190 NEXT I 

195 DATA Enero, 31 , Febrero, 28, Marzo, 31 
, Abri 1,30, May o, 31 , Junio, 30, Jul io, 
31, Agosto, 31, Setiembre, 30, Octubre 
, 31, Noviembre, 30, Diclembre, 31 
200 REM --------------- 

205 REM X INGRESO DE DATOS * 

210 REM 

215 CLS 

220 LOCATE 0 , 1 : PRINT ”ANO? 

19 ” 

225 LOCATE 13 , 1 : LINE INPUT AS 

230 LET AA = VAL(AS) 

235 IF AA > 99 OR AA < 0 THEN GO TO 
225 

240 LOCATE 0 , 3 : PRINT ” MES?” : 
PRINT 

245 FOR I = 1 TO 12 

250 PRINT TAB (2) I •; TAB (6) ” ” 

; MESS ( I ) 

255 NEXT I 

260 LOCATE 0 , 5 : LINE INPUT MXS 
265 LET MM = VAL (MIDS <MX$ , 4 , 2)) 
270 IF MM < 1 OR MM > 12 THEN GO TO 
260 

275 REM X CALCULO ANCS BISIESTOS * 
280 REM 


285 IF AA MOD 4=0 THEN LET BIS = 1 
ELSE LET BIS = 0 

290 REM X CALCULO- PASADO & FUTURO X 

295 REM 

300 LET PAS = 0 : LET FUT = 0- 
305 LET M = 1 

310 IF M > MM - 1 THEN GO TO 335 
315 LET PAS = PAS -f QD<M) 

320 IF M = 2 AND BIS = 1 THEN LET 
PAS = PAS + 1 
325 LET M = M + 1 
330 GO TO 310 
335 LET ND = QD (MM) 

340 IF MM = 2 AND BIS = 1 THEN LET 
ND = 29 

345 LET FUT = C365 + BIS) - (PAS + ND) 
350 REM X CALCULO PRIMERO DE MES * 

355 RBM 

360 LET D = < AA—1 ) X 365 + INT((AA-1) 

/ 4) + PAS 

365 LET PD = D - 7 X INTCD/7) + 3 
370 IF PD = 9 THEN LET PD = 2 
375 REM * DISPLAY ALMANAQUE * 

380 REM 

385 CLS 

390 LOCATE 1 , 0 , 0 : PRINT STRINGS 
<36 , 204 ) ; CHRS (204) 

395 FOR F = 1 TO 19 

400 LOCATE 1 , F , 0 : PRINT CHRS <20 
3) ; TAB <37 ) ; CHRS <203) 

405 NEXT F 

410 LOCATE 11 , 2 , 0 : PRINT MESS < MM 

) ; ” 19” + MIDS (STRS <AA>,2,2) 
415 LOCATE 2,3,0: PRINT PAS ; 
TABOO) ; FUT 

420 LOCATE 6,5,0: PRINT ”j : 

! ” 

425 LOCATE 6,6,0: PRINT ”| Do Lu 
Ma Mi Ju Vi Sa 1 ” 

430 LOCATE 6,7,0: PRINT ” } 



435 LOCATE 6,8,0: PRINT ” f” ; 

440 IF PD = 8 THEN LET COL = 1 BLSE 
LET COL = PD 
445 FOR DIA = 1 TO ND 

450 LET DIAS = RIGHTS <STRS <DIA>,2) 


455 IF COL = 8 THEN LET COL = 1 : 
LOCATE 29 , , 0 ; PRINT : 

LOCATE 6 , , 0 : PRINT ”1” ; TAB 
<29 ) ” ” : LOCATE 6 , , 0 : 

PRINT ”|” ; 

460 LOCATE <<COL-l) *3+8) , , 0 : 

PRINT DIAS ; 

465 LET COL = COL + 1 
470 NEXT DIA 

475 LOCATE 29 : PRINT "I" : LOCATE 6 
, , 0 : PRINT ”< 


480 LOCATE 1 , 20 , 0 : PRINT STRINGS 
<36 , 204 ) ; CHRS <204) 

485 REM *RBCICLAJE* 

490 REM 

495 LOCATE 2 , 22 , 0 : PRINT "Salida 
por impresora ? <P/N)” ; 

500 LET R1S = INKEYS : IF R1S = 

THEN GO TO 490 

505 IF Rl$ = ”P” OR R1S = ”p” THEN GO 
SUB 545 

510 LOCATE 2 , 24 , 0 : PRINT ”Otro 
mes ? <S/N) ” ; 

515 LET R2S = INKEYS : IF R2S = ”” 

THEN GO TO 505 

520 IF R2S = ”s” OR R2S = ”S” THEN 
CLS : GOTO 240 
525 CLS 
530 KEY ON 
535 COLOR 1,3,3 
540 END 

545 REM X SALIDA IMPRESA X 
550 REM 

555 LPRINT STRINGS <64 , 95) ; 

560 LPRINT CHRS <10) 

565 FOR F = 2 TO 17 
570 FOR C = 2 TO 34 

575 LPRINT CHRS (FN GCHAR <C, F) ) j 

580 LPRINT CHRS <32 ) ; 

585 NEXT C 

590 LPRINT CHRS (10) ; 

595 NEXT F 

600 LPRINT STRINGS <64 , 95) 

605 RETURN 





B 


TE, eso no obsta a que su valor se esta- 
blezca atraves de las denominadas “va- 
riables”, pero ese incremento, una vez 
determinado, debe mantenerse fijo du- 
rante todo el ciclo. En el caso poco fre- 
cuente de que se requiera dar a la varia- 
ble de control un caracter operativo y que 
se necesite variar el incremento en cada 
“vuelta” del ciclo, deberemos recurrir a o- 
tro tipo de sentencia mas flexible. 

A efectos de mejorar la LEGIBILIDAD del 
FOR/NEXT aconsejamos indentar 
(hacer una sangria)el interior del ciclo, tal 
como se muestra en la Figura 5. 

Otros factores a tener en cuenta con es- 
tos ciclos son: a) no conviene verificar el 
valor de contador dentro del ciclo, y b) no 
es aconsejable modificar el valordel con- 
tador dentro del ciclo. 

OBSERVACIONES 

FINALES 

Los ciclos REPEAT ... UNTIL ... se pue- 
den utilizar en todos aquellos casos en 
que no deba verificarse PREVIA Y NE- 
CESARIAMENTE la condicion de salida 



del ciclo, y en los que - obviamente - se 
conozcan los valores inicial y final del 
contador. 

Para finalizar hemos agregado el listado 
de un programa que prepare un grupo de 
alumnos adolescentes y que fue denom- 
inado “ALMANAQUE”. En dicho progra- 
ma se hace uso frecuente de estructuras 
del tipo ciclo REPEAT, salvo en el bloque 
de Calculo de los Dias Pasados y Futu- 


res, en el cual el ciclo es del tipo WHILE 
... DO ... 

Quienes no poseen impresora pueden 
abstenerse de copiar las llneas 495-505 
y lasubrutinacorrespondiente, o mejora- 
un, copiarlas, grabar el programa en ca- 
sete o disquete y animarse a acercarse al 
CENTRO DE ASISTENCIA AL USUA- 
RIO DE TALENT MSX mas cercano a su 
domicilio para sacar una copia impresa 
de su hoja. (No olvidar las masas para la 
secretaria...). 

NOTA: El original de este artlculo fue 
confeccionado por el autor con un equipo 
SEMI-PROFESIONAL de la llnea MSX, 
compuesto por una microcomputadora 
hogarena TALENT MSX DPC-200, Uni- 
dad de Discos Flexibles TALENT DPF- 
550 de 360 Kb, pantalla de TV color e Im- 
presora SEIKOSHA SP-1000AS de 100 
cps y tipografla NLQ. Como Procesador 
de Textos se ha utilizado un MSX-Write 
en cartucho de ASCII Corp traducido al 
castellano y producido localmente por 
TELEMATICA S.A. 

Gustavo O. Delfino 




EL PROGRAMADOR DEL AND 



Una vez terminado y revisado tu programa, deberas enviarto a la editorial grabado en un cassette o diskette, 
varias veces para mayor seguridad. (Inclusive grabado con dos grabadores distintos). Indicar en el cassette 
o diskette, los datos del programa, computadora y autor. 

Otra condicion ej que sea original e inedito, es decir que no haya sido enviado a ninguna otra publicaclon. 
Si bien es preferible que vaya acompanado del listado del mismo por impresora, 6ste no es imprescindible. 
El programa debera venir con un texto que aclare cual es su nombre, objetlvo, modo de uso, y explicacion 
de cada una de sus partes, subrutinas y variables. Si posee lenguaje de maquina, es fundamental una buena 
explicacion sobre su funcionamiento e ingreso a la maquina. No olvidarse los datos completos del autor o 
autores. 


El texto se presentara en hojas tipo oficio y mecanografiado a doble espacio. No importa que la redaccion 
no sea muy clara, eso queda por nuestra cuenta. 



IMPORTANTES PREMIOS 


Los daremos a conocer proximamente. 


CIERRE: El cierre de recepcion de trabajos para concurso de programas sera el 30/9/88 . (K64 
se reserva el derecho de publicacibn de los programas recibidos, como asimismo la devolucion del material). 


Pag. 31 






DEATH WISH 3 


Los robos y los asaltos en la 
ciudad se han convertido en 
habituales y parece que la 
policfa no puede hacer nada. 
Es entonces que aparece 
Paul Kersey, el Vengador A- 
nbnimo, quien debe liberar a 
Nueva York de todos los cri- 
minales que pululan por sus 
calles. 

La labor no es facil, y muchas 
veces los transeuntes ino- 
centes resultaran heridos. 
Los policfas ayudan en lo que 
pueden, pero atencion: si se 
les dispara a alguno de ellos, 
veran que no son tan amisto- 
sos. 

DEATH WISH 3 tiene un es- 
cenario tridimensional. Se 
puede girar para cualquier di- 
reccibn y la vista que se ob- 
tiene siempre serb I6gica ge- 
ogrbficamente. 

Una brujula en la parte infe- 
rior de la pantalla, junto a un 
radary un listado de la policf- 
a, son los elementos de los 
que disponemos como ayu- 
da. 

Luego esta nuestro arsenal. 
Hay cuatro tipo de armas a 
nuestra disposicion: el famo- 
so Magnum 475, una esco- 
peta de caiiones recortados, 
una metralleta y un mortero. 
Cada arma tiene un efecto 


distinto pero devastador, y la 
municion no es ilimitada. 

Se puede entrar en los edifi- 
cios para buscar a los jefes 
mafiosos, o armas adiciona- 
les. Tambien 
podemos a- 
cercarnos a 
las ventanas y 
actuar como 
francotira- 
dores. 

Las teclas de 
control son las 
siguientes: iz- 
quierda (Z), 
derecha (X), 
girar arriba 
(O), girar abajo 
(K), disparo 
(ESPACIO), 
para entrar por 
las puertas 
(RETURN), 
para mirar por 
las ventanas 
(W), para cambiar arma (SE- 
LECT), para cambiar mapa 
(armas o jefes) (M), pausa 
(STOP) y abandonar el juego 
(CTRL y ESC). (MICROBY- 
TE) 

KNIGHT 

COMMANDER 

La primera cosa que se pue- 
de decir de este programa es 
que anade 40 nuevos co- 
mandos al BASIC del MSX, 
dejando la memoria RAM 
completamente libre. 

El KNIGHT COMMANDER 
permite al usuario comprimir 
los programas en BASIC bo- 
rrando espacios innecesa- 
rios y uniendo tantas Imeas 
como sea posible. Esto aho- 
rra memoria y hace que el 
programa sea mbs rapido. 
Tambien incluye funciones 
de busqueda, reloj de tiempo 
real, indicador parpadeante 
de cursor, volcado de la pan- 
talia a la impresora, almace- 
namiento y recuperacibn de 
pantallas en la memoria, re- 
cuperacibn de un programa 
borrado con NEW, volcado 
de variables a la impresora, 
mejoras en la ejecucion de un 
programa paso a paso, alma- 


cenamiento de la pantalla 
grafica, almacenamiento de 
grbficos en casete y 22teclas 
con comandos BASIC. 

Junto con KNIGHT COM- 
MANDER viene un juego pa- 
ra la demostracion de los 
nuevos comandos. 

Dick Sham, el creador de es- 
te utilitario, permite a todos 
los programadores benefi- 
ciarse con los comandos BA- 
SIC suplementarios, mante- 
niendo toda la memoria libre. 
Los programadores expertos 
valoraran el hecho de que el 
KNIGHT COMMANDER ha- 
ya sido creado usando los 
programas KNIGHTS EX- 
PERT MACHINE CODE y el 
KNEASE-KNIGHTS EASY 
ASSEMBLER. (MICROBY- 
TE) 

FERNANDO 

MARTIN 

BASKET 

MASTER 


Entre los video juegos depor- 
tivos bste es uno de los mas 
famosos y publicitados del 
mercado espahol. 

En 61 debemos enfrentar en 
un partido de basket al inter- 
nacional Fernando Martin. 
Pueden participar uno o dos 
jugadores, en tres diferentes 
niveles de juego. 

Como en todo partido de bas- 
ket, la posesibn del balbn es 
fundamental. Si el jugador no 
lleva el balbn, la posicibn del 
cuerpo sera la de la direccion 
de avance. En cambio, cuan- 


do lo lleva no cambiara la po- 
sicibn del cuerpo, pero se 
desplazara en la direccion e- 
legida, lo que permitira cubrir 
el balbn del contrincante. 

El programa permite tiros al 
aro desde cualquier posicibn 
e incluso entrar en bandeja. 
Podemos ser brillantes “re- 
boteros” o tener un dribbling 
infernal. 

La estrategia cuenta, y mu- 
cho. A medida que juguemos 
nos iremos dando cuenta de 
cubles son los puntos debiles 
del rival y cubles nuestras 
mayores virtudes. Obvia- 
mente deberemos tratar de 
llevar el juego hacia esas ca- 
racterfsticas. 

En cuanto a las f altas, son las 
normales en un juego de bas- 
ket, y la computadora nos 
sancionara si las comete- 
mos. 

El partido consta de dos tiem- 
pos de cinco minutos. Tam- 
bien puede finalizar si alguno 
de los dos jugadores supera 
el llmite de cinco faltas perso- 
nales.(REAL TIME) 


TRAILBLAZER 

Una opcion diferente. En es- 
te juego, de origen brasilerc, 
debemos conducir una pelo- 
ta de futbol a traves de uncs 
corredores que toman for- 
mas de lo mas variadas. 
Existen catorce pistas dife- 
rentes, cada una con su no— - 
bre. Algunas de ellas no pue- 
den ocultar su origen: 5e~ 
facil”, "O saltador”, “Pu'a p-- 
la”, “Av. Brasil”, “O as do sa - 
to”, “Corajoso”, "Ccrra e pu- 











le”,”Bolinha de ouro”, “Nao 
desanime”, etcetera. 
Algunas son faciles y otras 
mas diffciles, pero eso no es 
tan importante debido a que 
se establecen y quedan re- 
gistrados los mejores tiem- 
pos en cada una de las pis- 
tas. 

Tambi6n se puede jugar por 
puntos. Aquf debemos cum- 
plimentar cada etapa en un 
tiempo maximo para no que- 
dar eliminados. 

Pulsando la letra M podre- 
mos sacar o poner la musica 
de fondo, muy pegadiza por 
cierto. (REAL TIME) 

DUSTIN 


Dustin ha cafdo en prision y 
debe sobrevivir y buscar la 
forma de escapar de la mis- 
ma. 

Los guardias tienen cigari- 
llos, y Dustin los quiere. Co- 
mo no tiene dinero para com- 
prarselos la solucion es gol- 
pearlos y hacer uso de su 
fuerzabruta. Luegoiraavera 
los otros prisioneros para 
canjear esos elementos por 
relojes o encendedores y asf 
seguira buscando elementos 
que le permrtan pasarla bien 
y concretar la tan ansiada fu- 
ga. 


En esta aventura nos trans- 
formaremos en magos. 
Estamos encerrados en dos 


No hay que impacientarse ya 
que el juego Neva su tiempo. 
Prestemos atencion y ayude- 
mos a Dustin en su “mision”. 
(MICROBYTE) 


SPIRITS 




castillos comunica- FIGURA 1 
dos entre si por pa- 
sillos con puertas 
secretas. Nuestra 
mision es la de res- 
cataraunaprincesa 
y un Caballero se- 
cuestrados por un 
brujo y custodiados 
por el Aguila Infer- 
nal. 

A lo largo de los pa- 
sillos encantados 
de los castillos, nos intercep- 
taran fantasmas, gatos y un 
arquero que se empecina en 
afinar su punterfa utiliz£ndo- 
nos de bianco. 

Cualquiera de estos enemi- 
gos que nos toque, consumi- 
r£ nuestra energfa. 

El juego se aca- 
ba cuando se 
nos agote la ter- 
cera carga de e- 
nergfa. 

Para defender- 
nos de nuestros 
verdugos, la uni- 
ca arma que te- 
nemos, son 
nuestros pode- 
res magicos. 
Lanzando hechi- 
zos, los fantas- 
mas y demas e- 
nemigos se pa- 
ralizan. 

Esta es nuestra 
oportunidad de 
avanzar en 
nuestro objetivo. La par£lisis 
no dura demasiado, depends 
de la habilidad del jugador, el 
provecho que le saque a e- 
sos escasos minutos. 


10 

REM SPIRITS 


20 

COLOR 1,1,1: SCREEN 2,2 


30 

BLOAD"CAS: “ ,R 


40 

BLOAD M CAS: " ,R 


50 

BLOAD"CAS: " ,R 


60 

BLOAD " CAS : " , R 


70 

BLQAB"CAS: " ,R 


80 

FOR 1=44450! TO 44459 !: READ 

A 

sPOKE I , As NEXT s POKE ?<HD14,i873 

PO 

KE 

?<HAD15 , 64 


90 

DEFUSR=44244 ! : A=USR <0) 


100 DATA &HAF , &H32 ,46,201, &H32 

,1 

34, 

202 , &HC3 , ?<H83 , ?cHBB 



La pantalla se encuentra divi- 


dida en dos partes. La supe- 
rior va mostrando c6mo se 
desarrolla la aventura mien- 
tras que en la parte inferior, 
tiene lugar el seguimiento de 
los objetos y los personajes 
queelmagotienequeencon- 
trar para cumplir su misidn. 
El primer objeto a buscar, es 
la bola de cristal para poder 
averiguar ddnde est& la vara 
del poder y el aguila gigante 
que tenemos que destruir. 
Esta vara es esencial para 
desencantar la armadura he- 
chizada. 


Cuando aun no tenemos la 
esfera, dsta aparecera en la 
zona inferior, dandonos una 
pista para encontrarla. 

Sin la vara del poder, el mago 
no tiene demasiados recur- 
sos para defenderse. Puede 
moverse hacia la derecha, iz- 
quierda, subir o bajar las es- 
caleras y lanzar rayos parali- 
zantes. En cambio cuando u- 
semos la vara, podemos ac- 
cionar palancas que lanzan 
rastrillos o activar tram pas. 
El juego se detiene cuando 
pulsemos “H”. 

La calidad de los personajes: 
fantasmas, jorobados, hom- 
bre lobo, arqueros., como asf 
tambien la escenograf fa, me- 
recen ser destacada. 

Es un juego que atrapar£ al 
participants debido al desaff- 
o que propone cada pasi- 
llo.En la figura 1 tenemos un 
listado cargador del juego 
que nos proporciponara 
vidas infinitas. (REAL TIME) 









Para comunicarse con nosotros 
debeii escribimos a ,r Load M3X", 
Parana 720 ,5 9 Piso, (1017), 
Capital Federal. 


AFICIONADO DX 

Soy aficionado al DX (die- 
xismo , “cazador de ondas 
cortas”) . 

Si alguien est£ interesado 
en este tema con relacibn a 
la computacibn, se puede 
poner en contacto conmi- 

go- 

Respecto a la nota sobre 
MSX-FAX, mencionan que 
su manejo es igual al de un 
cartucho de comunicacio- 
nes, £de cubl se trata, dbn- 
de se consigue y c6mo 
funciona ? 

El manual de usuario de mi 
SEIKOSHA G P-550 A estb 
escrito en ingles y desea- 
rfa conocer mbs a fondo 
las posibilidades de dicha 
impresora, ^alguien pue- 
de darme una mano? 

Mario Enrique Mufloz 
Vicente Lopez y Planes 
2268 

7600-Mar del Plata-RA 



Load MSX 


Tal como se solicits publica- 
mos la di reccion, para posibi- 
litar contactos entre aficiona- 
dos a delterminados hobbys 
en comun. 

La nota sobre el cartucho 
MSX-FAX contests por si so- 
la estas dudas; aclarando la 
misma, diremos que las co- 
municaciones referidas son 
las llamadas “facsimiles”. 

Estos son documentos es- 
critos en papel yluegotrans- 


mitidos a traves de la red te- 
lefonica para ser recibidos en 
cualquier otra terminal de 
facsimil. 

Tambien se menciona que 
dicho cartucho esta aun en 
desarrollo, jpaciencia amigo! 

USUARIA 

EDUCATIVA 


Soy estudiante de Anblisis 
de sistemas en la UTN de 
Rosario y estoy dando cla- 
ses en el colegio secunda- 
rio de mi pueblo . 

Mi problema se presents 
en la parte grbfica: no sb 
c6mo dibujar contornos de 
figuras a modo de un Ibpiz 
sobre el papel. 

En el Nro. 17 se menciona 
la posibilidad de obtener 
programas educativos sin 
cargo en forma peribdica; 
he cumplido todos los re- 
quisites mencionados pe- 
ro no obtuve respuesta. 

Stella Maris Santandrea 
Santa Fe 


Load MSX 

Con relacion a la primera 
consults , la solution consis- 
ts en adicionar a cualquiera 
de las consolas un paquete 
de manejo de grbficos por la- 
piz optico, que permits reali- 
zar dibujos sobre la pantalla 
del televisor como si fuera un 
tablero de dibujo. 

La segunda alternativa es 
mas econ6mica pero mbs la- 
boriosa ya que es necesario 


efectuar un diseno previo so- 
bre papel cuadriculado para 
luego volcarlo, mediants al- 
gun programs de soporte, en 
la RAM de video y almace- 
narlo como pantalla en disco. 
Las cartas dirigidas a Tele- 
matics S.A. con el objeto de 
obtener los paquetes educa- 
tivos deben enviarse con al- 
gun distintivo oficial (papel y/ 
o sobre ) que identifique al 
establecimiento de ensehan- 
za en particular, ademas de 
la/s factura/s de compra 
mencionada/s. 


PROBLEMAS 
ACENTUADOS I 



Poseo una Toshiba HX20 
junto con una impresora 
Texas Instruments Omni 
800 / Modelo 855 y me he 
encontrado con que algu- 
nos programas que debie- 
ran funcionar en una Talent 
DPC 200 no lo hacen en ml 
consola como es el caso 
del programa “Acento” del 
Nro. 19 . 

En principio funciona para 
pruebas aisladas de impre- 
si6n , iqu6 estoy haciendo 
mal? 

Mario RaUI L6pez 
Entre Rios 


PROBLEMAS 
ACENTUADO S II 

Quisiera solicitarles infor- 
macibn sobre el programa 
“Acento” para impresoras 
no MSX . 

Una vez cargado , si presio- 
no los caracteres de las vo- 
cales acentuadas del tecla- 
do solo se imprimen voca- 
les. 

La impresora que poseo es 
una Compuprint modelo X- 
80. 

Marfa Cristina Roca 
Azul 

Load MSX 

No es norma de la redaction 
revisar listados enviados , 
pero a titulo de curiosidad se 
ha releido la impresion envia- 
da por Mario , encontrandose 
un error bastante habitual y, 
por lo tanto, se considera dig- 
no de mencion ya que puede 
ser util en este caso asf como 
en sucesivas ocurrencias del 
mismo. 

En la Ifnea 10130 del listado 
numero 1, sobre el final del 
renglon, dice CB ( CE-BE ) en 
lugar de C8 ( CE -OCHO ). Se 
recomienda , en general , 
prestar atencion a las ocu- 
rrencias de dichos caracte- 
res en los listados ya que un 
programa escrito en lenguaje 
ensamblador no perdona 
ningun cambio. 

Otro punto a tener en cuenta 
es la corrects secuencia de 
caracteres que el programa 
envia hacia la impresora pa- 
ra “simular” los caracteres en 
cuesti6n. Es decir, deben ve- 
rificarse los codigos de retro- 
ceso de carro asi como los 
correspondientes al acento y 
al simbolo “ h“ segun se des- 
prende del listado. 

2 . Lamentablemente no con- 
tamos con el manual de la im- 
presora mencionada por Ma- 
ria Cristina para verificarlo. 


Pag. 34 


ANO 3 N° 36 * 12 “REP. ARGENTINA 



COMPUTACION 


NUEVO CONCURSO 




ESTU 

fDIANI 







Encienda 
una computadora 

Talent« 

y sus perifericos. 


MODEM 

• Interfaz asincronica incorporada. 

• Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudios. 

• Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones, 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 


RS -232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

reception 




UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 

• 5 1/4 de 360 Kb(DS-DD) 

• Velocidad transference 
250 Kb/sg. 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-OOS. 



TECLADO NUMERICO 



> Conexion a Joystick 
* Se Integra a todo el 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.: D-Basell. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

MONOCROMATIC0 12” 

• Anti- ref lejo - Fosforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 


Software 



MOUSE 

• Codigo DPM-220, 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacion de 
software estandar CP/M, 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE " 

Desarrollado por Logo 

Lenguaje de 

Planilla de calcuio 

Procesador de 

Computer System Inc. con 

programacion 

de Microsoft Corp. 

palabra de ASCII 

aplicacion de primitivas y 
redaccion del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

estructurado y 
en castellano. 

(Version para MSX 
del Multiplan.) 

Corp. en castellano. 


MINI-LAN 


EQUIPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 

• 4 

• e 

• £ 


IMPRESORA 



DISKETTERAS 
2 x 360 KB 


L_ 


. 10 


EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 

• Comunicacion por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno, en 
spooling. 

• Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando activa. se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Talent M 

Tecnologia yTalento ^ 

Producida en San Luis por Telematica S. A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS, son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca registrada de Digital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc Telematica: 1986. Todos los derechos reservados.